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  • 游戲市場調查報告

    時間:2025-05-26 11:46:18 詩琳 調查報告 我要投稿

    游戲市場調查報告

      導語:市場調查報告,就是根據市場調查、收集、記錄、整理和分析市場對商品的需求狀況以及于此有關的資料的文書。換句話說就是用社會主義市場經濟規律去分析,進行深入細致的調查研究,透過市場現狀,揭示市場運行的規律、本質。

    游戲市場調查報告

      游戲市場調查報告 1

      調查時間;20xx年

      調查地點:網絡

      調查內容:關于網絡游戲市場的調查

      調查對象:網游用戶

      1.虛擬物品市場概況

      網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。

      目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

      當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。

      如圖所示,20xx 年,中國的網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網游的游戲發展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國的網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。

      中國的網絡游戲年度市場報告最新圖片

      自20xx~20xx 中國的網絡游戲虛擬物品交易市場規模

      從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。

      中國的網絡游戲年度市場報告最新圖片

      自20xx 年中國的網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型

      由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,2011 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。

      2.虛擬物品市場特點

      20xx 年度交易總量發展的放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶端游戲的發展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端游戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發,轉型移動游戲等。

      目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的`交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。

      在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 2011 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡游戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡游戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。

      3.虛擬物品市場趨勢

      縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。

      游戲市場調查報告 2

      一、內容概述

      近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。

      二、基本信息

      (一)調查時間

      20xx年11月6日至20xx年11月9日。

      (二)調查目的

      了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。

      (3)調查對象

      本次調查主要針對大學生。

      三、問卷數據分析結果

      (一)問卷設計思路

      本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。

      (二)分析問卷的發放和回收

      這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。

      在收集的問卷中,67%來自手機QQ,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。

      其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。

      (3)調查結果的統計分析

      (1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。

      (2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。

      (3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。

      (4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上。可見大學生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。

      (5)關于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的'人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%。可以發現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。

      (6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習。可見,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。

      (7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。

      (8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。

      (9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對于“設計人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。

      (10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。

      (11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)。可以看出,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。

      (12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝APP,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”。可見,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝APP,免注冊”。

      (13)關于玩微信小程序(微信APPlet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。

      (14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。

      (15)關于原生APP會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。

      四.發現的問題及解決方法

      (1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。

      (2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。

      (3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。

      (4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。

      游戲市場調查報告 3

      一、調查目的和調查經過

      1、自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。

      2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡游戲提出對策建議。

      3、由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發現男生玩網游的人數多于女生。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現在的網游大多適合男生,因此男生玩網游的人數要多于女生。在這次調查中我們還發現男生玩網游多在網吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網吧中的快網速,而女生主要要求舒適的環境。

      二、調查結果和數據分析

      20xx年,我們選擇了多所學院不同專業和年級的在校大學生,就大學生網絡游戲進行了問卷調查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調查共發放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數的65%;女生30人,占總人數的30%。一年級學生82人,占總人數的82%,其他年級學生18人,占總人數的18%。

      在調查當中,我們發現男女生每天在網絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網的措施,加之社團活動較多,同學們的業余生活較豐富,導致上網時間較少。在一周中基本上天天玩網游的同學中男同學占33%。

      造成此現象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內務等活動占用了她們的大多數時間,當下網游類型又多以動作、戰爭類為主,適合女生玩的網游不是很多,所以網游對于女生來說吸引不夠大。以上原因導致了男生每天玩網游的人數大大超過了女生。

      對于男女生是怎樣接觸網游的調查,大多數女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網游已成為大多數年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網游的人都無可厚非,然而網絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。

      對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。

      隨著網絡越來越發達,網絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網游開發商以此牟利,因此我們也針對同學們在網游中的花銷做了調查,75%的女生從不在網游上花費;25%的同學在網游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網絡游戲花費在30元以下。在調查中,男生在網游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網游上花費了不少的金錢。

      關于玩網游對學習的影響這一問題,男女生的調查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的`同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。

      對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。

      本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。

      通過分析,我們發現當今大學生的網絡游戲具有如下特點:

      1、男生喜歡射擊類游戲和戰略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;

      2、男生花費在游戲上的錢比較多;

      3、大多數認為網絡游戲影響學習;

      從本次調查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網游亦然。對于網游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數同學認為,網游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網游同學們的想法還有很多。在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現實社會脫節。而對于網游今后的發展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。

      基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

      三、問題及對策

      通過本次調查,我們發現影響大學生玩網絡游戲的因素,其中包括:

      1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;

      2、學校因素:學校的一些限網政策可以很好的限制同學玩網絡游戲;

      3、個人因素:同學對網絡游戲的認識和自制力。

      建立科學價值觀的對策:

      1、加強學校有關網絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。

      四、結語

      20xx年,北華航天工業學院計算機系的四位學生歷經三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網絡游戲的情況實際情況。

      附錄:

      大學生網絡游戲調查問卷

      同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網絡游戲影響、影響玩網絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調查。為了調查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!

      一、基本資料

      1、你的性別是? A、男 B、女

      2、你的年級是?

      A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

      3、你的政治面貌是?

      A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他

      二、主要問題

      4、你喜歡的游戲是?

      A、Dota B、穿越火線

      C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他

      5、你每個月在游戲上花費多少錢?

      A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

      6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?

      A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大

      7、每天在網絡游戲上花費的時間?

      A、一小時以下 B、一小時到兩個

      C、兩個小時到三小時 D、更多

      8、作為大學生,你認為玩網絡游戲的好處?

      A、可以起到放松的作用

      B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系

      C、可以給人帶來很多歡樂

      D、勞逸結合,有利健康

      9、你感興趣的游戲?

      A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲

      10、你認為是游戲的什么吸引你?

      A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節 D、任務

      11、你對網絡游戲的依賴程度,是否沉迷?

      A、不是經常玩談不上沉迷

      B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩

      C、課余時間大多時間在打游戲

      D、又時為了打游戲逃課

      12、從什么時候接觸網絡游戲?

      A、小學期間

      B、初中時候

      C、高中

      D、大學期間剛剛接觸

      13、你能否正確認識網絡游戲的危害?

      A、能

      B、不太了解

      C、了解一點

      D、根本不了解

      游戲市場調查報告 4

      隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調查報告。

      調查目的:

      了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

      調查對象:

      在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

      調查方式:

      通過發送電子文稿

      調查內容:

      1.您的性別() a.男b.女

      2.您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

      3.您的專業_________

      4.您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

      a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

      5.您玩網絡游戲的頻率為( )

      a、從來沒玩過b、偶爾玩一次c、經常玩d、幾乎天天玩

      6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )

      a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

      7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是(

      )a、不玩網游b、畫面色彩音質效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戲的玩法吸引人e、其他

      8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )

      a、廣告宣傳b、同學朋友介紹c、自己接觸d、其他渠道

      9.您對上網玩游戲的時間控制( )

      a、大體在自己掌握中b、有時會上癮,但基本上還是適可而止c、一上網就會控制不住時間d、沒有時間概念

      10.您玩完網絡游戲后的感覺是( )

      a、輕松、愉快b、無聊、空虛c、說不清楚,但是有感覺d、沒有感覺

      11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )

      a、絕對不會b、看情況而定c、當然會,網絡至上d、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

      12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

      a、沒有b、多少影響到一些c、影響很大d、沒有注意過

      13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )

      a、有利于開闊視野,活躍思維b、會影響學習和生活c、無影響d、其他

      14.您對網絡游戲的看法( )

      a、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它

      b、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助

      c、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它

      d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

      根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的.),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲。可以這么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

      現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。

      凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

      總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

      因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業的例子比比皆是,畢竟我們現在還是學生,還是要以學業為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業有成!

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