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  • 淺談索尼搶占高端VR游戲市場

    時間:2024-08-07 21:48:48 游戲動漫 我要投稿
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    淺談索尼搶占高端VR游戲市場

      今年讓China Joy更像“游戲展”的功臣絕對要算索尼一個,四天展會整個展區(qū)機會被玩家圍了個水泄不通,而這一切幾乎和索大的Show Girl沒有任何關(guān)系,主角就是索尼PlayStation今年的核心產(chǎn)品——PSVR。

    淺談索尼搶占高端VR游戲市場

      對比索尼PSVR,HTC Vive雖然無論性能還是在公司內(nèi)的戰(zhàn)略地位都較其有過之而無不及,但國外分析師從目前的預售情況來看,目前Vive的峰值銷量在每月10萬臺,這個數(shù)據(jù)無疑和PSVR相形見絀。另一方面,F(xiàn)acebook的Oculus Rift目前的預售情況則更加慘淡,根據(jù)Facebook員工透露出的情報,Rift年內(nèi)的銷售預期僅為40萬。一方面是索尼PSVR的高歌猛進,一方面是Vive和Rift經(jīng)歷過話題高峰期后的疲軟頹勢,那么,索尼是如何選擇并吞下高端VR游戲這塊蛋糕的?且聽小編分析。

      索尼為什么放棄了移動VR?

      考慮到VR設(shè)備核心內(nèi)容的類型是游戲和影音,在這兩個方面索尼有著自己長年的成功產(chǎn)品線:PlayStation家用機和索尼HMZ-T系列頭戴顯示器。

      PS主機通過高清的游戲畫面和AAA級游戲內(nèi)容獲得了玩家的認可,HMZ-T頭戴顯示器則展示出了專業(yè)顯示器帶來的超前體驗。前者在同索尼自家游戲開發(fā)團隊以及第三方接觸的過程中從不同公司都得到了無法在移動VR上深度開發(fā)的回饋,而后者作為PSVR協(xié)同開發(fā)的HMZ-T設(shè)計組也產(chǎn)生了手機屏幕及處理器無法表現(xiàn)出超前觀感的反映。

      索尼放棄移動VR的另一個重要原因則是Xperia系手機在市場的疲軟表現(xiàn),目前移動VR的龍頭產(chǎn)品三星Gear VR借助三星手機碾壓式的鋪貨量連送帶賣才剛過150萬銷量,以索尼在移動設(shè)備領(lǐng)域的微弱號召力,加之擅長的內(nèi)容又無法在低性能設(shè)備上承載,想和Gear VR競爭幾乎是癡人說夢。因此,索尼決定發(fā)揮自己的優(yōu)勢,一鼓作氣沖去高端VR設(shè)備領(lǐng)域。

      定價:索尼對用戶消費的信心在哪?

      把這點放在第一個說的原因?qū)嵲谑且驗樗鼘嵲谔匾。Vive官方售價6000+人民幣,Rift售價4000+,PSVR攝像頭和兩個體感控制器Move的套裝價格為3699元。

      橫向?qū)Ρ饶壳暗娜罡叨薞R設(shè)備不難發(fā)現(xiàn)這么一個有趣的現(xiàn)實:從售價上來看即便是最貴的Vive實際上比最便宜的PSVR的價格差有2000元。

      貴是毋庸置疑的,但也并沒有到不可接受的地步。然而問題是接下來,無論是Vive還是Rift,官方推薦的“最佳”體驗PC的配置是建立在N卡GTX980這個基礎(chǔ)上,而組裝這么一個PC主機的成本至少也在7000+以上,這還是得益于10系顯卡推出后普遍拉低了顯卡購置價格均線。而PSVR的唯一硬件需求則是一臺售價2000出頭的PS4。

      拋開產(chǎn)品自身售價,PSVR的對用戶造成的隱性成本低了5000元以上,這對用戶產(chǎn)品選擇取向產(chǎn)生的影響幾乎是不可估量的。而PSVR可怕之處更在于,Vive和Rift需要去尋求擁有7000元以上的額外預算的高端用戶時,PSVR已經(jīng)有4000萬的0隱性成本潛在用戶群了。沒錯,現(xiàn)在PS4全球銷量已經(jīng)達到4250萬臺。

      其他兩家還在等待擁有或者愿意花1萬以上配一套高配電腦的用戶時,PSVR已經(jīng)有4000萬人考慮要不要再花上3699去買一個PSVR了,更別說一大部分用戶在購置PS3,PS4時早已入手了Camera和Move,這樣他們購置PSVR的實際成本就只有2999元而已。

      經(jīng)過在娛樂電子設(shè)備圈這么多年的拼殺,索尼很清楚自己的用戶錢包有多深,既然自己要賣的只是一臺VR設(shè)備,那為什么還要背上向用戶推銷一臺萬元電腦的負擔呢?

      第一方品牌獨占內(nèi)容支撐

      首先筆者想先回顧下當年發(fā)生在體感圈的那點事兒,因為對于索尼來說,5年前的那一場體感仗對今天PSVR的誕生造成的影響不可估量。

      2016年任天堂推出體感型游戲機WII后,兩年內(nèi)在產(chǎn)量嚴重不足的情況下銷量還是突破2000萬臺。面對巨大的體感蛋糕,索尼和微軟立刻快馬加鞭研發(fā)自家體感設(shè)備。而當PS MOVE和Kinect面世的時候巖田聰已經(jīng)公布WII出貨總量突破5000萬臺。雖然在上世代主機生命周期結(jié)束時MOVE和Kinect也取得了銷量過千萬的成績,但相較于WII過億的銷量只能說是勉強夠看。

      除去羊群效應(yīng)和WII早期建立的龐大用戶基數(shù),WII能在相同時間內(nèi)創(chuàng)造超過其他兩家體感設(shè)備數(shù)倍銷量的重要原因就是第一方品牌獨占內(nèi)容。銷量過百萬級排名前十的體感游戲全被自家游戲霸榜。以“任”為鏡,可以明得失。PSVR在獨占內(nèi)容上下的功夫之大說隨意點就是能甩Vive和Rift兩條街。

      雖然Vive和Rift都先后和Valve簽署了合作協(xié)議,咋一聽似乎兩家都擁有了無限的內(nèi)容資源,但實際大家共享的都是相同的資源,而這里面更多的是來自Indie的小成本作品,對用戶的吸引力十分有限。對于這一點兩家自己心里也很清楚,Oculus辦了“VR Jam”來帶動內(nèi)容開發(fā),Vive則是選擇和Valve進行“更深一步”的合作,比如Dota2改編的小游戲神秘商店和《半條命》舊作合集。

      “價格”是索尼向Vive和Rift釋放的第一重噩夢的話,“第一方獨占”就是第二重噩夢。

      《RIGS:機械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》、《最終幻想XV VR》、《直到黎明 血戮》、《倫敦大劫案》、《The Playroom VR》,《夏日課堂》PSVR的獨占陣容數(shù)量之多,IP質(zhì)量之高讓人乍舌。畢竟在做內(nèi)容這里索尼的積累要比HTC和Oculus這種“外行”要多了數(shù)十年的積累,而這些高質(zhì)量的IP對以游戲體驗為賣點的VR設(shè)備的重要性幾乎是可以決定生死存亡的。

      而在和玩家的交流過程中經(jīng)常會出現(xiàn)這么一種情況,要買Vive和Rift的用戶經(jīng)常說不上來自己想玩什么,而選擇PSVR的用戶說到購買理由的時候經(jīng)常都會帶上一句:“我買PSVR是要玩X(Xia)X(Ri)X(Ke)X(Tang)”,這就是獨占內(nèi)容在銷售上提供的強大用戶目標驅(qū)動。

      搶到用戶VR設(shè)備的“一血”

      高端VR用戶爭奪戰(zhàn)其實并不是一場拉鋸戰(zhàn),先鋪開貨的人就可以產(chǎn)生羊群效應(yīng),因為特定需求(最高表現(xiàn)效果)去購買的Hardcore用戶終究是少數(shù)。對現(xiàn)在的VR御三家來說,誰能搶到更多的“第一臺”VR設(shè)備購買用戶誰就能夠引導整個VR潛在用戶的走向。HTC和Oculus看沒看清這個事實現(xiàn)在不得而知,不過很明顯索尼把這點看的很清楚。

      對4000萬目標用戶來說只有3000多元的總購置成本,大量在玩家心中分量滿滿的獨占游戲IP,PSVR幾乎是每一個VR用戶體驗高端VR的最佳入坑方式。說這是一場還未開始已經(jīng)結(jié)束的爭奪戰(zhàn)是因為,對于已經(jīng)有了一款高端VR設(shè)備的用戶來說,他們的第二臺高端VR設(shè)備購入率是多少呢?這一代的VR大戰(zhàn),說到底成敗就在這開始的兩年。

      考量一款VR產(chǎn)品出不出色,幀數(shù),延遲,分辨率,這些性能技術(shù)指標是鑒定其最重要的參數(shù)。但衡量一款VR商品成不成功,“賣了多少”就是唯一值得去關(guān)注的。目前來看無論是Vive,Rift,還是PSVR,三家都沒有失敗者,但看看索尼握著的手牌,毫無疑問,高端VR這塊蛋糕的一大部分已經(jīng)要被索尼吞下去了。

      結(jié)語

      在第一代VR設(shè)備間性能表現(xiàn)差距仍未拉開身位的情況下,索尼PSVR確實從性價比和內(nèi)容上獲取了巨大的優(yōu)勢,但如果進入到第二世代,VR設(shè)備的技術(shù)趨于成熟時,體驗上的差距就會成為銷量的瓶頸。索尼的穩(wěn)定承載平臺(PS主機)的優(yōu)勢很容易也會變成VR設(shè)備技術(shù)更迭時的拖油瓶。既得優(yōu)勢如何轉(zhuǎn)化為長久優(yōu)勢,這也許是索尼在一片喜報中最需要冷靜思考的問題。

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