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  • 手機(jī)上的競技游戲何時能迎來爆發(fā)

    時間:2024-07-04 11:21:42 游戲動漫 我要投稿
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    手機(jī)上的競技游戲何時能迎來爆發(fā)

      面對國內(nèi)超過1000萬的電競用戶,必定會有更多的手游廠商進(jìn)入這個領(lǐng)域。而為何沒有大量成功的競技游戲出現(xiàn),是一個很值得關(guān)注的問題。都說競技游戲門檻高,高在哪?有多高?今天小編就和大家說說這個話題

    手機(jī)上的競技游戲何時能迎來爆發(fā)

      一、競技游戲的硬件之傷

      手機(jī)的性能(適配、續(xù)航)、運營商網(wǎng)絡(luò)的支持在過去一直被認(rèn)為是做重度游戲最大的門檻。但是硬件問題在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從來就不會成為真正的問題。

      今年隨著中國移動4G網(wǎng)絡(luò)的推出,據(jù)稱最高網(wǎng)速能夠超過80M,再加上無處不在wifi。可以預(yù)見的是在未來一至兩年的時間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)支持將不再是阻礙競技手游的因素。

      那么只剩下手機(jī)性能的問題了,這個問題不僅是重度玩家的剛需,也是所有手機(jī)用戶的需求所在,因此,在智能手機(jī)市場還在高速發(fā)展的階段,這些問題自然會迎刃而解。因此,我們有理由認(rèn)為過去硬件的阻礙,在兩年之內(nèi)將不會存在。

      二、競技游戲的技術(shù)門檻

      國內(nèi)鮮有制作出色的競技游戲,最大的問題就在于這類游戲的高技術(shù)門檻,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展較晚,加上習(xí)慣快速洗錢的國內(nèi)游戲環(huán)境,導(dǎo)致慢工出細(xì)活的競技游戲開發(fā)環(huán)境變得非常惡劣。

      對于電競游戲的資深玩家,很容易體會到電競游戲是一種特別需要細(xì)節(jié)體驗的游戲類型。

      其一,美術(shù)表現(xiàn)力。玩家對競技游戲美術(shù)表現(xiàn)力的要求相比其他游戲類型,必定是更高的;

      其二,音樂的代入感。競技游戲算是游戲中罕有的離不開音效的類型,豐富的聲音/音效系統(tǒng),直接改變的是玩家在游戲中的行為;而手機(jī)音樂已經(jīng)被開放商們忽略很長時間了,要想一下做到完美細(xì)節(jié)是難上加難了;

      其三,真實的人物動作和物理碰撞設(shè)計。我們不管玩CS還是DOTA,都常常提到“手感”這個詞。手感的其實就是游戲中的動作反應(yīng)帶給我們的感受,而這些反應(yīng)正是來源于精細(xì)的人物動作和物理碰撞設(shè)計;

      其四,強(qiáng)難度的數(shù)值系統(tǒng)。競技游戲的玩家往往扮演的是一個創(chuàng)造者的角色,每一局的過程和結(jié)果都是未知的。這也是游戲最大的魅力所在,如果沒有強(qiáng)大且平衡的的數(shù)值支撐,是不可能做到這一點的

      其五,復(fù)雜的服務(wù)項目。如何防作弊、如何保證游戲的斷線重連、如何保證游戲運行流暢、如何保證游戲過程中高效率的交互……每一種競技過程中產(chǎn)生的需求,都是一個技術(shù)難點。能夠突破這些技術(shù)難點,往往是實力超群、經(jīng)驗豐富的游戲開放商才能具備的。

      三、手游競技游戲生態(tài)建立

      競技游戲主要的收費點,往往并不在對游戲內(nèi)容上,而是通過整體生態(tài)的建立,帶動游戲增值服務(wù)的收入。目前國內(nèi)在PC上初步形成的電競生態(tài)鏈,主要是以游戲?qū)?zhàn)平臺、視頻解說、高校合作、電視直播以及賽事組織為一體發(fā)展開來的。相對于游戲本身的品質(zhì),相關(guān)生態(tài)的建立是此類游戲能否持續(xù)保持生命力的關(guān)鍵,不然也不會出現(xiàn)LOL、DOTA2紛紛高價挖明星解說的情況出現(xiàn)了。

      那么在手游上,以著名開放商Gameloft在2012年底發(fā)布的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》為例,游戲在品質(zhì)和口碑方面都沒有任何問題,但是由于游戲內(nèi)容的本地化以及服務(wù)器的穩(wěn)定性等問題,一直沒能做到足夠大的體量,加上高額的代理費,使得遲遲沒有國內(nèi)廠商代理發(fā)行,也就更談不上建立起電競生態(tài)了,經(jīng)歷了大半年的不溫不火之后,用戶的增長已經(jīng)逐漸放緩了。

      PC上用了至少5年時間才建立起完整的電競生態(tài)鏈,想要一朝一夕就復(fù)制到手機(jī)上,不僅對開放商是一種考驗,更是對游戲發(fā)行能力的巨大考驗。因此,對于研發(fā)商來說,不僅要承擔(dān)游戲研發(fā)資金的風(fēng)險,還要面臨游戲發(fā)行的壓力。建立手游電競生態(tài)鏈之路還有很長。

      四、核心用戶的培養(yǎng)

      PC端的電競用戶因為CF、星際、DOTA、LOL等明星作品的存在,普遍有著超高的用戶忠實度。他們往往對于游戲的操作感和品質(zhì)有著極高的要求,因此,想要轉(zhuǎn)化這部分用戶成為手機(jī)上早期的核心用戶是有較高難度的。

      但這也并非說明手游電競就毫無機(jī)會了,目前市面幾款競技游戲類型相對單一,從玩法上來說仍有潛力可挖。《CS》≈《CF》、《DOTA》≈《LOL》、《爐石傳說》≈《萬智牌》。通過分類,我們可以發(fā)現(xiàn),目前被玩家接受度最高的只有這3種游戲。而結(jié)合手機(jī)特性,如果精細(xì)化制作和細(xì)分需求,仍然是有可能做出獨特體驗的競技游戲的。

      最后,如果說手游電競何時才能迎來爆發(fā),上述四點全部具備的情況下,個人認(rèn)為會在兩年內(nèi)。也就是當(dāng)天時(PC電競自己犯錯或明星電競手游)地利(硬件性能和技術(shù)問題全部解決)人和(核心用戶的培養(yǎng))都具備的時候,或許會成為現(xiàn)實。通過優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上市對于PC電競用戶的轉(zhuǎn)化,逐漸形成滾雪球式的的影響力,當(dāng)雪球越滾越大,慣性也就越來越大。到那時,也許就是手游電競爆發(fā)的時期。

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