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  • 闡述游戲界面設計的五個準則

    時間:2024-08-06 16:33:08 游戲動漫 我要投稿
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    闡述游戲界面設計的五個準則

      每款游戲都需要界面,雖然許多人往往會考慮到主要游戲控制的設計,但界面的剩余部分常常被忽略。yjbys小編將分別闡述基礎界面設計和針對大眾用戶的5個黃金準則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      一、基礎界面設計

      準則1:一致性

      這個準則似乎是顯而易見的,但是仍然會出現諸多控制方式在游戲過程中發生改變的游戲,這種疏忽的結果是讓玩家感到憤怒。

      最重要的是,要確保所有菜單和窗口的操作采用相同的控制方式。確定玩家選擇菜單選項和返回上級菜單的.方法,然后在整個游戲過程中保持這種方法不變。

      準則2:最小化操作復雜度

      操作復雜度指執行該動作所需的次動作數量。比如,點擊“開始”打開菜單是1復雜度,從主菜單中退出游戲是2復雜度(這需要兩個步驟,打開游戲主菜單和選擇退出游戲)。

      通常來說,每個操作的實現都應當保持最低的復雜度,所有的普通操作都應當在3復雜度內完成。最小化操作復雜度可以讓界面更易掌握,導航也更快,這會讓玩家的挫敗感最小化。

      《恐龍獵人2》的輻射武器選擇總是維持在1復雜度左右,而《黃金眼》的線性武器系統使操作復雜度隨玩家所獲武器量的增加而增加。

      準則3:允許跳過非互動內容

      你或許希望玩家能夠看看你花費巨額資金制作的過場動畫,但他們可能對此漠不關心,或者說這個動畫他們可能已經看過上百次,比如位于存盤點和困難BOSS間的動畫。提供跳過過場動畫的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制鍵位。

      準則4:提供可保存的自定義選項

      應允許玩家可以根據自身的需要改變界面,這是界面設計的重要組成部分。允許玩家自定義所有不影響到核心游戲玩法的內容。

      如果控制可以自定義,那么要記住將這種改變同步到次級動作上。以《黑與白》為例,游戲允許你重新定義移動的控制方式(默認設置用鼠標左鍵移動),但是如果你自定義了移動控制方式,那么就無法使用雙擊鼠標左鍵直接跳到某個特別地點的功能。

      而且,確保玩家可以保存所有的選項。玩家不希望自己每次開啟游戲都要重新配置選項。

      準則5:將內容記錄成文件

      即便多數玩家不會閱讀用戶手冊,但是在他們遇到問題或想明白自己的操作是否可行時,他們會去查看用戶手冊。優秀的文件記錄會減少玩家的挫敗感。

      二、大眾用戶界面設計

      準則1:借鑒玩家熟悉的內容

      如果某種界面風格已經為人們所熟知,那么以這種界面為基礎開始設計。比如,標準WIMP環境適合用在PC模擬游戲中。如果你想要將它替換成其他類型,那么這種新類型最好是易于掌握且比原做法更適合游戲。

      這條準則也適用于圖標設計中。你可以使用國際通用的標識來讓玩家迅速理解界面內容。

      準則2:用圖標提升識別速度,用文字來清晰闡述內容

      圖標可以讓玩家迅速理解這項功能的含義。通常情況下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要對圖標進行文字描述。

      《SSX》便是個絕佳的.例證,游戲用文字和圖標的雙重方式創造出令人感到舒適的界面,而且易于使用。

      準則3:控制方式不可超載

      雖然將控制方式最小化是個很不錯的想法,但是不要讓控制方式超載。也就是說,確保每種控制都只有一個含義。《Jet Set Radio》有著設計精美的界面,但是手柄上的left trigger超載,鏡頭控制和噴霧涂鴉用的都是這個鍵。這就意味著,玩家在涂鴉時無法移動鏡頭。

      準則4:快捷方式僅適用于高級用戶

      在PC游戲界面設計中,避免使用鍵盤作為主要的操作媒介(鍵盤上的光標鍵和空格鍵可以考慮)。游戲中應該有可以單純通過鼠標來實現動作的操作。這并不意味著你不可設計鍵盤快捷方式,因為高級用戶還是會使用這些快捷方式,但是愿意在開始玩游戲之前先記住大量鍵位的大眾玩家并不多。

      在主機游戲中,可以考慮提供高級控制機制,讓玩家可以更快地開展某些動作。只是要確保這些控制選項準確地記錄在用戶手冊中。

      準則5:構建學習曲線

      如果你一開始向他們提供所有的控制方式,那么可能會讓主流玩家一頭霧水。應當逐步向玩家介紹他們能夠使用的操作和控制,理想情況下,這個過程應當在游戲主線中完成。但是如果無法實現,可以鼓勵玩家在開始游戲之前先玩玩教學關卡。如果你的教學關卡具有足夠的互動性,玩家可以跳過或加速教學關卡,這樣就不會影響游戲體驗。

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