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  • 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

    時間:2023-06-22 04:04:39 游戲動漫 我要投稿

    中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

      為了確保事情或工作有效開展,時常需要預先制定對策,一份好的對策一定會注重受眾的參與性及互動性。那么你有了解過對策嗎?以下是小編為大家整理的中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

      隨著科學技術日新月異的進步,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創(chuàng)造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關于中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

      當許多國家的動漫成為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)時,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經(jīng)現(xiàn)實地擺在了我們的眼前。

      一、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題及落后的原因

      中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產(chǎn)品占據(jù)了中國相當大的動漫產(chǎn)品消費市場,嚴重擠壓國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統(tǒng),然而我覺得我們并沒有把握好。三是中國動漫產(chǎn)業(yè)的市場環(huán)境還不完善,整個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力仍顯不足。經(jīng)營模式也相對落后,市場運作和經(jīng)營能力較差,沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,特別是衍生產(chǎn)品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內(nèi)長篇漫畫故事創(chuàng)作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。

      二、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策

      在現(xiàn)階段中,我認為國內(nèi)發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)有以下三大優(yōu)勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中國擁有巨大的人口優(yōu)勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出臺了一批鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)惠政策,營造了有利于原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策環(huán)境;第三,資源優(yōu)勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。

      我們要好好利用我們國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)自身所擁有的有利條件并與國外動漫產(chǎn)業(yè)所積累的發(fā)展經(jīng)驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一切有利因素。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)從整體上來說發(fā)展比較緩慢,原創(chuàng)和優(yōu)秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所占據(jù),不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產(chǎn)業(yè)的認識,這對中國動漫的發(fā)展是十分有益的。目前國際上已經(jīng)形成從動漫創(chuàng)作到播出再到衍生產(chǎn)品開發(fā)的一個完整的動漫產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈,也成就了動漫產(chǎn)業(yè)所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產(chǎn)業(yè)借鑒和參考的最理想的產(chǎn)業(yè)鏈條。

      參考國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的共同特性,現(xiàn)提出幾點意見:

      (1)加強人才培養(yǎng)和儲備

      我國必須充分重視動漫人才的培養(yǎng)和儲備,中國動漫人才的缺乏已經(jīng)制約著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵并引導社會辦學開設動漫專業(yè)培訓,從表面上擴充人才數(shù)量,同時,加大高等院校對專業(yè)人才,尤其是綜合性人才的培養(yǎng)。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態(tài),從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以后的動漫人才培養(yǎng)發(fā)展做好充分的戰(zhàn)略儲備。除了培養(yǎng)既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養(yǎng)制作的管理人才及后期的營銷人才。

      (2)民族性與中國風

      一個國家的動漫產(chǎn)業(yè)是否成熟,標準之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現(xiàn)出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現(xiàn),以便在創(chuàng)作時間中注意把握時代的特征。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統(tǒng)文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經(jīng)千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產(chǎn),為動漫藝術的創(chuàng)作與發(fā)展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為“民族化”提供了極其豐富的表現(xiàn)內(nèi)容和形式。

      兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產(chǎn)量及水平,作品構思及表現(xiàn)形式,還是商業(yè)運作及后期開發(fā),民族特征及時代特征等,都是值得我們國內(nèi)借鑒和學習的。

      (3)保護知識產(chǎn)權

      盜版是深深困擾我國文化產(chǎn)品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產(chǎn)品市場的正常運作,侵害了知識產(chǎn)權持有人的利益。動漫盜版產(chǎn)品不僅傷害了創(chuàng)作主體的知識產(chǎn)權,同時也影響了動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。盜版的問題使得企業(yè)無法正常收回利潤,導致全體從業(yè)人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產(chǎn)業(yè)。因此,我認為打擊盜版對文化產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產(chǎn)權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產(chǎn)業(yè)在健康有序地發(fā)展。

      (4)完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈

      完善產(chǎn)業(yè)鏈是指實現(xiàn)前期創(chuàng)造,中期制作和后期營銷的連貫發(fā)展,我認為需要打造一條合理有序的生產(chǎn)流水線,進行市場調(diào)研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象并通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產(chǎn)品的消費需求出發(fā),制作和傳播適合于包括青少年在內(nèi)的好的動漫作品出來,開發(fā)包括服裝、文具、游戲、玩具在內(nèi)的動漫衍生產(chǎn)品。通過實施外包戰(zhàn)略等多種方式,努力提高動漫產(chǎn)業(yè)鏈的周邊衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)能力。

      通過上述所論述的五大措施,我想我國的動漫產(chǎn)業(yè)在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產(chǎn)業(yè)才有可能吸入更多資金投入、刺激國內(nèi)創(chuàng)作的熱情、進行有序而規(guī)范的市場運作、不斷開發(fā)出適合不同市場需要的優(yōu)秀的作品,最終實現(xiàn)經(jīng)濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的中堅力量。

      三、個人對中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些看法

      當我們國家的動漫產(chǎn)業(yè)在迅速發(fā)展的時侯,在我國龐大的動漫市場規(guī)模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發(fā)展的一些規(guī)律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產(chǎn)業(yè)市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內(nèi)現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在還處于不成熟的階段,自主原創(chuàng)能力雖略有提高,但與國外優(yōu)秀的動漫產(chǎn)業(yè)相比,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還不具有與其競爭的條件。之前由于各種條件的不成熟,導致了國內(nèi)動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產(chǎn)業(yè)模式。前些年的調(diào)查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約占60%,歐美約占29%,而我國自主原創(chuàng)的動漫作品,包括港臺地區(qū),所占的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利于我們國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展。并且我個人認為,國內(nèi)動漫市場如果長期被國外占據(jù)是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80后的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內(nèi)的動畫作品,而是如《圣斗士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的滯后意味著我們傳統(tǒng)的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大力扶持,積極地建立動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,并對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)迎來了一次發(fā)展的春天。

      總之,在動漫產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的背景下,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中會出現(xiàn)許多的誤區(qū)與迷茫,再這里我通過對國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中所存在的問題,以及比日美等動漫產(chǎn)業(yè)大國發(fā)展落后的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面存在的優(yōu)勢和劣勢,依照我們自身獨特的經(jīng)濟發(fā)展模式和中國傳統(tǒng)文化特色,在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略措施,并且開發(fā)出適合不同市場需要的優(yōu)秀的產(chǎn)品,最終實現(xiàn)經(jīng)濟效益與社會效益的雙贏。

      拓展資料:

      發(fā)展趨勢

      優(yōu)勢S

      國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優(yōu)勢;

      國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)長期的代工歷程練就了動畫制作方面相對過硬的品質(zhì)和專業(yè)人才;

      動漫產(chǎn)業(yè)自身的產(chǎn)業(yè)結構日趨完善,與其他相關產(chǎn)業(yè)的互動持續(xù)升溫;

      動漫產(chǎn)業(yè)的基礎市場預熱基本完成,對于營銷推廣層面的關注得到提升。

      劣勢W

      長期以來由草根原創(chuàng)和代工轉(zhuǎn)型為主體的原創(chuàng)機制導致動漫產(chǎn)業(yè)長期與市場運作脫節(jié);

      長期處于從動漫形象設計到授權產(chǎn)品銷售的直線型傳統(tǒng)營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產(chǎn)品生命周期短;

      產(chǎn)業(yè)結構內(nèi)部精細化分工與大多數(shù)中小型或小微型動漫企業(yè)的經(jīng)營規(guī)模和運作能力的矛盾,導致動漫企業(yè)負擔過大,抗風險能力弱。

      機會O

      國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續(xù)關注;

      新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產(chǎn)業(yè)類型的創(chuàng)新開拓了新的發(fā)展空間;

      由動漫伴隨長大的一代人已經(jīng)走上了社會主流行列,對動漫產(chǎn)業(yè)的市場滲透創(chuàng)造了條件;

      動漫產(chǎn)業(yè)以創(chuàng)意和內(nèi)容為核心的競爭優(yōu)勢受到其他產(chǎn)業(yè)的普遍關注和認同。

      威脅T

      長期以來國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;

      國內(nèi)原創(chuàng)動漫缺乏核心競爭優(yōu)勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產(chǎn)品的沖擊下持續(xù)低迷,市場信心不足,配合度不高;

      國外強勢動漫企業(yè)抬高了市場和受眾的標準,對本土動漫的品質(zhì)要求更為嚴苛;

      低端授權和盜版泛濫,持續(xù)攪亂市場格局。

      戰(zhàn)略思考

      SO戰(zhàn)略:集群到集成

      整合優(yōu)勢資源,以產(chǎn)業(yè)集成的方式全面把握動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展各個環(huán)節(jié)的需求;

      規(guī)范準入標準,以產(chǎn)品和服務集成的方式確立動漫企業(yè)的核心競爭優(yōu)勢;

      加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰(zhàn)略聯(lián)盟的規(guī)模和品質(zhì),啟動媒體資源;

      創(chuàng)新經(jīng)營模式,以平臺化運作的方式拓展新的產(chǎn)業(yè)格局,把握流通和終端環(huán)節(jié)。

      WO戰(zhàn)略:被動到主動

      全面解析資源儲備,制定符合發(fā)展戰(zhàn)略的團隊組織架構,實施品牌戰(zhàn)略,在持續(xù)鞏固品牌優(yōu)勢基礎上推動產(chǎn)業(yè)化運作和標準化運作;

      加強產(chǎn)業(yè)內(nèi)部和跨行業(yè)的交流活動,規(guī)范行業(yè)標準,樹立行業(yè)標竿形象;

      發(fā)揮價值集成優(yōu)勢,推動產(chǎn)業(yè)類型創(chuàng)新;

      從授權到合作的市場運營模式轉(zhuǎn)變。

      ST戰(zhàn)略:模仿到超越

      持續(xù)鞏固以技術為核心的專業(yè)優(yōu)勢,向其他產(chǎn)業(yè)滲透,搶占專業(yè)化市場;

      完善和豐富產(chǎn)品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環(huán)節(jié)的準入機制;

      推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業(yè)和市場的共生機制;

      逐步開放動漫產(chǎn)業(yè)的價值運營平臺。

      WT戰(zhàn)略:生產(chǎn)到生活

      在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯(lián)度;

      突破原有的周邊產(chǎn)品開發(fā)和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯(lián);

      建立以商業(yè)運營為核心的綜合管理平臺,以市場需求為導向進行項目運作。

      由上述戰(zhàn)略思考,明確了國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè),尤其是治圖文化的整體發(fā)展態(tài)勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調(diào)整和完善動漫企業(yè)自身的核心競爭優(yōu)勢,促進產(chǎn)業(yè)內(nèi)部資源的價值集成,針對具體市場需求定制營銷模式,共同推進整體產(chǎn)業(yè)生態(tài)和平衡發(fā)展。

      規(guī)范項目執(zhí)行標準

      全面梳理自身的產(chǎn)業(yè)結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證并確定自身的核心產(chǎn)業(yè)和主體產(chǎn)業(yè),明確自身的產(chǎn)業(yè)定位;

      依照自身的產(chǎn)業(yè)定位,調(diào)整企業(yè)的組織架構和管理體系,明確自身發(fā)展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;

      以自身的核心競爭力為基礎,將公司發(fā)展目標分解為可執(zhí)行的項目,規(guī)范項目執(zhí)行的標準和評估機制;

      以項目執(zhí)行標準和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現(xiàn)整體收益的階段性積累和增殖。

      建立品牌服務體系

      全面了解動漫產(chǎn)業(yè)的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,并參照現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)格局進行坐標定位;

      將動漫產(chǎn)業(yè)與市場需求坐標當中的既有產(chǎn)業(yè)進行對照分析,確定在市場現(xiàn)實需求層面的機會點作為B2B業(yè)務的主攻方向;

      從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發(fā)和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;

      通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。

      促進產(chǎn)業(yè)價值集成

      在堅持核心產(chǎn)業(yè)和主體產(chǎn)業(yè)不動搖的基礎上,全面分析衍生產(chǎn)業(yè)、輔助產(chǎn)業(yè)和相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,以項目運作的方式激活整體產(chǎn)業(yè)格局內(nèi)的價值循環(huán)過程,建立更加牢固的產(chǎn)業(yè)共同體;

      以價值驅(qū)動為核心,加強動漫產(chǎn)業(yè)向其他產(chǎn)業(yè)類型的覆蓋和滲透;

      以價值增殖為目標,突破產(chǎn)業(yè)局限,建立以形式服務于內(nèi)容,內(nèi)容推動形式的商業(yè)運營模式,從知識產(chǎn)權交易和產(chǎn)品銷售轉(zhuǎn)向價值兌換和標準輸出;

      重點把握價值源頭和價值轉(zhuǎn)換的關鍵環(huán)節(jié),增加自主控制能力。

      優(yōu)化產(chǎn)業(yè)資源配置

      時刻關注產(chǎn)業(yè)動態(tài),從政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、區(qū)域定位、市場發(fā)展趨勢、商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展資訊、區(qū)域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產(chǎn)業(yè)運營生態(tài),把握行業(yè)發(fā)展趨勢,引領行業(yè)發(fā)展潮流,確立標準先行的發(fā)展戰(zhàn)略;

      除產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的專業(yè)化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰(zhàn)略規(guī)劃、職業(yè)培訓、風險控制等項目管理資源的優(yōu)化整合;

      企業(yè)關系網(wǎng)絡、政府關系網(wǎng)絡、金融關系網(wǎng)絡、服務咨詢網(wǎng)絡、專家網(wǎng)絡以及信息資源網(wǎng)絡等資源的優(yōu)化整合。

      動漫活動

      第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿(mào)易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現(xiàn)場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。

      2004年以來,國家密集出臺一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業(yè)的繁榮發(fā)展。根據(jù)中國社會科學院此前發(fā)布的國內(nèi)首部動漫藍皮書《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》顯示,2011年我國國產(chǎn)動畫片共385部22萬分鐘,已取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國,產(chǎn)量為日本的兩倍。不過質(zhì)量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。

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