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  • 游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書

    時間:2024-10-26 07:00:33 自主創(chuàng)業(yè) 我要投稿

    游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書

      游戲公司進行相關(guān)的創(chuàng)業(yè)需要有計劃書進行工作開展的指引,下面游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書是小編想跟大家分享的,歡迎大家瀏覽。

    游戲公司創(chuàng)業(yè)計劃書

      第一章 工作室

      工作室介紹:奔騰夢工場是一家集中國傳統(tǒng)手工制作,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代休閑式創(chuàng)意工作室,主要以設(shè)計桌上游戲為主,包括自己制作精美禮品,精美卡片,精美玩偶等游戲周邊物品,以及代售其他類型的桌上游戲,我們的工作室可以設(shè)計出符合中國消費者口味的桌上游戲,同時著手向不同的游戲形式的桌上游戲進軍開發(fā),產(chǎn)品除了面向城市,也考慮進入農(nóng)村市場。

      工作室使命:立足于中華民族的傳統(tǒng)文化并加以發(fā)揚光大,創(chuàng)造條件消除消費者現(xiàn)實生活中的矛盾和壓力,和諧社會環(huán)境,增加就業(yè),增加居民幸福指數(shù)。

      工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真誠的回報。敢想敢做,以最小的代價實現(xiàn)心中的夢。

      工作室目標:滿足消費者的獵奇心理,創(chuàng)造輕松愉悅的意境氛圍,追求工作室利益最大化。憑借新型休閑產(chǎn)業(yè),力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,最終占有總體休閑市場的一定份額。

      第二章 技術(shù)與產(chǎn)品

      產(chǎn)業(yè)背景

      休閑產(chǎn)業(yè)是近代工業(yè)文明的產(chǎn)物,或者更確切地說,它是現(xiàn)代社會的產(chǎn)物。它發(fā)端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術(shù)的快速發(fā)展,與休閑相關(guān)的產(chǎn)業(yè)便逐漸的應(yīng)運而生。20世紀70年代進入快速發(fā)展時期。

      休閑產(chǎn)業(yè)是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質(zhì)的與精神的)密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域, 特別是以旅游業(yè)、娛樂業(yè)、 服務(wù)業(yè)為龍頭形成的經(jīng)濟形態(tài)和產(chǎn)業(yè)系統(tǒng),已成為國家經(jīng)濟發(fā)展的重要的支柱產(chǎn)業(yè)。休閑產(chǎn)業(yè)一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設(shè)施、設(shè)備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業(yè)、社區(qū)服務(wù)以及由此連帶的產(chǎn)業(yè)群。休閑產(chǎn)業(yè)不僅包括物質(zhì)產(chǎn)品的生產(chǎn),而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

      其中桌面游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經(jīng)風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個方面, 大多使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調(diào)交流。因此,

      桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務(wù)閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內(nèi),風靡白領(lǐng)群體。

      目前,我國的休閑業(yè)市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰(zhàn)等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應(yīng)而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

      鑒于以上情況,工作室在產(chǎn)品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統(tǒng)休閑業(yè)市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產(chǎn)業(yè),從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經(jīng)濟效益和社會效益。

      主要類型的桌上游戲產(chǎn)品

      我們工作室自主設(shè)計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

      桌上游戲的特點:

      1.游戲通常被設(shè)計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

      2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲?qū)Σ呗缘倪\用要求很高,使得游戲?qū)Τ扇送瑯佑袠O大的吸引力,

      3.游戲設(shè)計運用歷史,經(jīng)濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術(shù),建設(shè)等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設(shè)計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

      4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結(jié)束。

      5.游戲設(shè)計繪圖富有藝術(shù)創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

      產(chǎn)品種類介紹

      德式桌上游戲(German games):原本是指德國設(shè)計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現(xiàn) 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類

      游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

      美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調(diào)玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

      以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當?shù)孛枋隽诉@一類游戲的特點(都有特別設(shè)計的游戲圖板)。

      此外,桌上游戲還包括:

      抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規(guī)則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰(zhàn)爭類游戲(Wargame):戰(zhàn)棋游戲(Miniatures game)

      紙牌游戲(Card Games)

      紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現(xiàn)使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰(zhàn)棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(tǒng)(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

      以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的能力,最后選擇角色的職業(yè)。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數(shù)月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內(nèi)完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創(chuàng)作者。

      目前國內(nèi)比較流行的桌上游戲有:

      1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術(shù)之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內(nèi)涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經(jīng)過一輪一輪

      的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術(shù)等元素于一身的國人 原創(chuàng)桌游。是當今國內(nèi)最火的一款桌游。

      2、卡坦島 (交易建設(shè)類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產(chǎn)出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設(shè)各自的城市文明,當勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝。卡坦島是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應(yīng)該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

      3、車票之旅 (手牌管理 區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內(nèi)學會,既適合家庭用戶,也適合有經(jīng)驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

      4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

      泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經(jīng)營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現(xiàn) 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

      5、卡卡頌 (區(qū)域控制類桌上游戲)

      卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設(shè)計,曾經(jīng)得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構(gòu)出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數(shù)。

      桌上游戲市場前景評估

      做生意販賣的不僅是產(chǎn)品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們

      的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統(tǒng)文化博大精深,足以構(gòu)成個有龐大基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè),如果能將這些傳統(tǒng)與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

      經(jīng)營創(chuàng)意產(chǎn)品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設(shè)計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設(shè)計更需要集體的智慧。鑒于經(jīng)濟的飛速發(fā)展、我國人民的生活節(jié)奏加快的現(xiàn)實,對于傳統(tǒng)的文化越來越生疏,也極少有自己動手設(shè)計傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設(shè)計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

      第三章 市場調(diào)查和分析

      宏觀環(huán)境分析

      人口方面:我國是一個擁有十四億人口的國家,并且人口還在保持增長,預計將來可能達到十六億,國內(nèi)消費人口極大。

      經(jīng)濟方面:我國經(jīng)濟正在復蘇和較快發(fā)展,經(jīng)濟有可能迎來飛速發(fā)展,居民的收入不斷的增加,消費能力與日俱增,享受性支出迅速提高,潛在消費人口將無法估量。我國居民受西方文化的影響,追求時尚和個性,我工作室的業(yè)務(wù)正好迎合了這一點。

      政治法律方面:政策扶持 文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)春天來臨

      國家“十一五”規(guī)劃已經(jīng)把創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)作為調(diào)整經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的重要舉措,從中央到地方出臺了一系列鼓勵創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施。文化部明確提出在五年內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)年均15%的增長。北京、上海、浙江、廣東、云南、重慶、四川、河南、山西等諸多省、市提出建設(shè)文化大省、文化強省的目標,在規(guī)劃中都提出文化產(chǎn)業(yè)要高于GDP的增長速度。

      綜上所述,創(chuàng)意的市場永不會萎縮,我們的業(yè)務(wù)發(fā)展的宏觀環(huán)境良好。

      消費群體定位及分析

      因我們工作室走的是“時尚”“健康”路線,所以訴求對象定為15—30歲的年輕大眾,主要以在校學生為主。

      大學生(約占消費人群的 60 %)

      心理分析: 大學是現(xiàn)代大學生娛樂休閑日趨時尚,展現(xiàn)自我個性的文化心理需求。 購買分析:大學生有一定的經(jīng)濟消費能力。

      中小學生(約占消費人群的 15 %)

      心理分析:此年齡段的學生好玩,對新奇的東西有濃厚的興趣。

      購買分析:創(chuàng)意益智游戲有利于培養(yǎng)孩子的動手能力,家長支持購買。

      上班族(約占消費人群的 20 %)

      心理分析:獵奇,為了放松身心,人際交往的需要。

      購買分析:創(chuàng)意桌游有一定收藏性,贈送親友,紀念收藏。

      藝術(shù)院校的學生(約占消費人群的 4 %)

      國外消費者(約占消費人群的 1 %)

      總結(jié):我工作室的產(chǎn)品和服務(wù)可以在很大程度上滿足消費的獵奇、追求個性,尋求 輕松愉悅氛圍的心理。

      估計市場份額和銷售額

      “桌上游戲”一經(jīng)經(jīng)營,應(yīng)該能迅速打開市場,顧客對這種類似的桌上游戲并不陌生,所以不存在難以接受的困難。而我們工作室不僅集合各個不同作坊的項目和優(yōu)點,還有自己的特色和新項目,一定會讓顧客眼前一亮。我們預計,工作室在新上市之初能占到本地市場份額的三次左右。銷售額應(yīng)該也比較樂觀。

      現(xiàn)處生命周期的階段分析

      據(jù)調(diào)查,中國禮品市場1805億元,一個10萬人口的小縣城就蘊藏著千萬市場;還有2800億元的情侶禮品市場;3800億元的益智產(chǎn)品市場;1200億元的卡通動漫市場;再加上個

      性數(shù)碼、喜慶用品、飾品、鮮花、學生用品所以市場容量加起來,那就是一個數(shù)不清的巨大天文數(shù)字。我們工作室將這些項目濃和整索,通過創(chuàng)意個性創(chuàng)意的理念創(chuàng)業(yè),何愁沒有市場?

      社會經(jīng)濟高速發(fā)展,人們物質(zhì)生活得到了極大的豐富,精神生活也提出了更高的要求,特別近兩年創(chuàng)意設(shè)計如雨后春筍般的發(fā)展起來,市場也越做越大。從目前的發(fā)展來看,創(chuàng)意桌上游戲的市場價值越來越大,其應(yīng)用領(lǐng)域、工藝開發(fā)范圍也越來越廣。但是像我們工作室這種全面綜合性的創(chuàng)意桌上游戲卻不多,處在初步發(fā)展階段,所以說它的前景很大,充滿了機遇與挑戰(zhàn)。

      未來市場發(fā)展趨勢

      隨著我們“奔騰夢工場”的發(fā)展與顧客群的壯大,我們會開始發(fā)展自己的加盟店、連鎖店。另一方面,市場上應(yīng)該也會有與我們工作室類似的綜合性創(chuàng)意桌上游戲,它們必不可少的會占據(jù)我們一些顧客與市場。我們工作室的目標是在四年之內(nèi),以良好的經(jīng)營和管理,新穎與吸引人的商品招攬更多顧客,做到全國本行業(yè)的第一。

      國家經(jīng)濟的發(fā)展,使人們的生活水平不斷提高,物質(zhì)文明正在逐年上升導致人們越來越看重在精神上的陶冶情操。桌上游戲行業(yè)為現(xiàn)代人提供了一種減壓、放松的方式。其次,禮物的種類越來越多,一般的式樣已經(jīng)滿足不了人們的需求。游戲新穎、獨特,富含心意。因此其發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>

      第四章 競爭分析

      競爭產(chǎn)品和競爭對手

      打開互聯(lián)網(wǎng),搜索桌上游戲,可以看到成千上萬的網(wǎng)頁和文章以及桌上游戲工作室。可以想象,這一領(lǐng)域的競爭是何等的激烈。產(chǎn)品更是千差萬別,產(chǎn)品從傳統(tǒng)到時尚,從主流到非主流,從虛擬到實物。競爭對手更是不計其數(shù),所以這一領(lǐng)域的競爭異常激烈。

      同行競爭者(桌上游戲)

      按桌上游戲市場開發(fā)程度,國內(nèi)桌上游戲的市場主要分為三類:

      (1)沿海發(fā)達地區(qū)的大城市。此市場擁有比較成熟的創(chuàng)意工作室, 和網(wǎng)站緊密結(jié)合。

      競爭激烈。

      (2)中部某些大中型城市。傳統(tǒng)的悠閑產(chǎn)業(yè),桌上游戲經(jīng)營店較少。競爭相對第一種小。

      (3)尚無桌上游戲經(jīng)營店的中小型城市。無競爭狀態(tài)。

      潛在競爭者

      酒吧、網(wǎng)吧、KTV等場所消費者多是白領(lǐng)、年輕男女和學生,在整個娛樂市場的份額十分大。

      競爭優(yōu)、劣勢

      (一)競爭優(yōu)勢:我工作室采用先進的現(xiàn)代化管理理念和傳統(tǒng)的制作工藝,擁有一批精英團隊,桌上游戲設(shè)計的民間高手、骨灰級的玩家以及高質(zhì)量的服務(wù)人員。制作的桌上游戲擁有高標準高質(zhì)量,耐玩性強,擁有很強的競爭優(yōu)勢。

      (二)競爭劣勢:經(jīng)營管理經(jīng)驗和資金不足。工作室知名度不高。市場份額幾乎為零。

      第五章 市場營銷

      目標市場

      短期目標:天河區(qū)市場

      中期目標:廣州及廣東市場

      長期目標:全國市場

      品牌

      工作室發(fā)展初期采用單一品牌策略,初定為“奔騰夢工場”,有利于在客戶中樹立明確的品牌形象,提升工作室的企業(yè)及品牌形象,實現(xiàn)無形資產(chǎn)的增值。建立商標防護網(wǎng),注冊品牌和商標,包括相關(guān)或相近的品牌、商標名,利用有關(guān)國際條約保護自己的權(quán)益;提前在網(wǎng)絡(luò)上注冊工作室的域名,為發(fā)展電子商務(wù)打下基礎(chǔ);宣傳產(chǎn)品品牌,提高品牌知曉度。

      產(chǎn)品

      工作室產(chǎn)品:設(shè)計制作策略類桌上游戲;銷售游戲周邊工藝品;代售其他品牌桌上游戲。

      銷售渠道

      擬采取的銷售渠道有兩種:

      自建銷售網(wǎng)絡(luò);

      1、本工作室店址直接銷售服務(wù)。

      2、市內(nèi)飾品商店。

      3、學校。將工作室服務(wù)與中小學的美術(shù)勞動課相結(jié)合,既提升了工作室形象,又培養(yǎng)了廣大的學生消費群體。

      4、網(wǎng)絡(luò)訂購、加盟。隨著工作室銷售網(wǎng)絡(luò)不斷完善,將逐步減少共同經(jīng)營的范圍。建立工作室網(wǎng)站與客戶資源管理庫,積極推動工作室自己的店鋪,建立自己的營銷網(wǎng)絡(luò)。由于自建渠道耗資較大,耗時較長,所以工作室會并行利用間接渠道進行產(chǎn)品與服務(wù)的銷售。

      利用現(xiàn)有渠道:

      工作室處于起步階段,本人在大學期間已經(jīng)創(chuàng)立了益智游戲協(xié)會,桌游在校內(nèi)形成一種風氣,也可以利用一些商場,餐廳,游樂場等場所,采取打包式的經(jīng)營模式,利潤共享,風險共擔,并吸引有良好關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、有能力的代理人才,完善自建的銷售網(wǎng)絡(luò)。

      推廣策略

      試玩促銷:大量贈送產(chǎn)品,考慮到工作室的長期戰(zhàn)略和競爭優(yōu)勢,贈送量暫定為第一年試玩人數(shù)為1000人,第二年試玩人數(shù)為2000人,第三年以后每年試玩人數(shù)為1700人。 有獎促銷:在大學校區(qū)和繁華地帶定期進行有獎促銷活動,中獎可獲得免費消費券。提高工作室人氣。

      會員推銷制度:制度實行積分制,發(fā)展一批忠實會員,并不單發(fā)掘潛力會員, 并對會員實行折扣策略。

      廣告:充分利用平面媒體、廣播媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體。平面媒體方面,我們可也定期的張貼海報,在各大報紙上等在廣告,發(fā)放傳單。廣播媒體上在無線廣播電視上做高密度的宣傳活動。網(wǎng)絡(luò)媒體上則是建立工作室網(wǎng)站,并對工作室網(wǎng)站進行宣傳;在市所屬有線電視上進行廣告宣傳。

      投資收益與風險

      我工作室是一個集中國傳統(tǒng)文化,引進國外時尚手工元素的一家現(xiàn)代創(chuàng)意工作室。站在時尚與休閑的前沿,有廣闊的市場和良好的前景,投資收益率較高,收益機會大,風險較小。但仍存在一定的風險,如廣告效益差知名度不高顧客稀少導致利潤 減少甚至出現(xiàn)負利潤。

      總體的資金需求

      為盡快占領(lǐng)廣東市場,工作室擬吸收風險投資20萬元,可分三期投入,其中第一期投入50,000元,第二期投入50,000元,第三期投入100,000萬元,以確保工作室三步跨越式發(fā)展戰(zhàn)略的圓滿實現(xiàn)。我們工作室屬于自主的企業(yè),所以采用股權(quán)管理辦法,獲得內(nèi)部股權(quán)資本,同時增資擴股,長期債務(wù)比例非常低,甚至相當長的時期內(nèi)無長期債,并且不支付現(xiàn)金紅利。

      由工作室策劃部制定存貸款計劃,由會計人員審合,選擇銀行進行信用性資金存貸,相關(guān)抵押物首先由工作室人員審準再確定銀行所提議案的可行性貸款過程中,工作室會計人員定期對工作室的償付能力進行數(shù)據(jù)評估。工作室的財務(wù)審合由工作室的財會部門負責,核算過程均采用國際通用行式,核算結(jié)果上報工作室策劃部,登記確認。對于經(jīng)審合實收支不附的款項,由工作室成立督查小組與會計人員重新核查,核查過程和結(jié)果應(yīng)有詳細記錄。

      投資人可以得到的回報和退出策略

      投資人包括我們工作室的債權(quán)人和相應(yīng)的股票持有人,可以以債權(quán)的形式獲得利潤,還可以以多得的工作室股票獲得回報,同時投資人還可以獲得相應(yīng)的技術(shù)和管理方法,為他們開類似的店面提供相應(yīng)的經(jīng)驗。如果工作室經(jīng)營不當,投資人可以在要回初始投入資金的同時,可以索賠相應(yīng)的利息;還可以在工作室進行清算后,獲得相應(yīng)部分的賠償;工作室也可以進行轉(zhuǎn)讓。

      財務(wù)假設(shè)的立足點

      投資估算

      店鋪面積:120平方米

      店鋪租金:5,000元

      裝修費用:8,000元

      應(yīng)付工資:9,600—12,000元

      成本價格:9,000元

      流動資金:20,000元

      成本估算(月計)

      租金5,000元;貨物成本:2,000元;人員工資:9,600元;雜費:1,000元;小計每月成本約17,6000。

      盈利能力估算(月計)

      為方便計算成本,產(chǎn)品按件計算成本,則我工作室第一季度由于工作室剛剛成立,知名度不高,顧客較少,即每天銷售額不超過1,000元。第一年的以后三個季度以平均50%的速度增長。

      第八章 管理體系

      工作室的管理理念:人性化管理,讓所有人感受到家的溫暖

      工作室組織結(jié)構(gòu):我工作室性質(zhì)是有限責任,初期組織結(jié)構(gòu)采取直線制。工作室所有權(quán)與經(jīng)營權(quán)分離,實行總經(jīng)理負責制。總經(jīng)理下設(shè)營銷副總經(jīng)理、技術(shù)副總經(jīng)理、財務(wù)副總經(jīng)理、服務(wù)部副總經(jīng)理,分別管理營銷部、技術(shù)部、財務(wù)部、服務(wù)部。其中營銷副總經(jīng)理同時擔任營銷組組長。

      總經(jīng)理:負責工作室的日常經(jīng)營事務(wù),對董事會負責,決定部門經(jīng)理的人選,協(xié)調(diào)各部門之間關(guān)系;

      市場營銷經(jīng)理:負責工作室市場的調(diào)查、市場分析,決定工作室的營銷戰(zhàn)略和營銷計劃。把握市場動向,組織實施市場監(jiān)控、市場評估等工作;工作室發(fā)展成熟后在全國設(shè)立市場分析點,針對各地的市場進行調(diào)查分析。

      技術(shù)研發(fā)經(jīng)理: 負責產(chǎn)品的研究與開發(fā)工作, 拓展產(chǎn)品線的廣度和深度。 負責新技術(shù)的研發(fā)和促進。負責部分產(chǎn)品售后技術(shù)支持。

      財務(wù)經(jīng)理:負責工作室資金的籌集、使用和分配,如財務(wù)計劃和分析、投資決策、資本結(jié)構(gòu)的確定,股利分配等等;負責日常會計工作與稅收管理,每個財政年度末向總經(jīng)理匯報本年財務(wù)情況并規(guī)劃下年財務(wù)工作。

      第九章 風險分析

      外部風險及應(yīng)對

      作為新潮流的引領(lǐng)者,創(chuàng)意行業(yè)在各大行業(yè)中處于一個特殊的位置,收到其他行業(yè)的排擠與積累的競爭,因此,想要繼續(xù)讓行業(yè)存活,就需要不斷的將行業(yè)大眾化,讓每個人的心理都有一個創(chuàng)意的概念,并通過行業(yè)對消費者的影響,促使國家提供支持,對行業(yè)進行幫助。因為創(chuàng)意吸引的是年輕人,而絕大多數(shù)年輕人喜歡新興事務(wù),所以新興事務(wù)也會對我們的產(chǎn)品造成一定的沖擊。面對這種情況,我們只有不斷創(chuàng)新,不斷推陳出新,即使把握目標客戶的想法與需求,順應(yīng)潮流的趨勢,才能立于不敗之地。

      創(chuàng)意行業(yè)是我國從韓國、日本等其他國家引進的,這意味著我們還有原創(chuàng)的國際競爭對手,如果我們經(jīng)不起國際沖擊,這就代表我們將輸?shù)靡粩⊥康亍R虼耍訌娢覀兊膰腋偁幜σ苍撌强滩蝗菥彽男袠I(yè)規(guī)定。這就要求我們不斷掌握最新的創(chuàng)意潮流,增強競爭力。

      至于在技術(shù)方面,由于都是手工創(chuàng)意作品、因此,只要我們不斷的利用創(chuàng)新思維,不斷地變換著花樣,在行業(yè)的激烈競爭中打造出一席之地,那么贏利也將是必然會發(fā)生的事。

      內(nèi)部風險及應(yīng)對

      資金問題:巧婦難為無米之炊。確實,資金是創(chuàng)業(yè)的基本要素,必須開拓思路,多渠道融資,除了銀行貸款、自籌資金、民間借貸等傳統(tǒng)途徑外,我們還會充分利用風險投資、

      創(chuàng)業(yè)基金等融資渠道。面臨資金短缺時,我們應(yīng)該做到以下四點:(1)合理、分散投資;

      (2)構(gòu)造合理的自己循環(huán)模式,減少資金使用成本;(3)提升內(nèi)部管理,打造融資平臺;

      (4)明確發(fā)展戰(zhàn)略,實施戰(zhàn)略投資。

      管理問題:職位細化,做到責任到人。這里值得強調(diào)的一點是在顧客面前,員工必須無條件服從上級安排,絕對不能在顧客面前出現(xiàn)內(nèi)部爭吵現(xiàn)象,一旦發(fā)生,立刻解雇。 公關(guān)的問題:制定出一套完整的應(yīng)對公關(guān)危機的機制,做到臨危不亂。

      人員的問題:穿戴統(tǒng)一,服務(wù)標準一視同仁。上崗前必須接受統(tǒng)一的培訓,未達標者堅決不能上崗。

      合同方面:依照《勞動法》的相關(guān)規(guī)定執(zhí)行, “三金”交齊。制定一套完整的獎懲制度,做到獎懲分明。

      第十章 風險資本退出

      撤出方式

      1.重組出賣工作室

      潛在的投資人應(yīng)以行業(yè)投資者為主,包括主要供應(yīng)商以及配件供應(yīng)商,并以在持續(xù)經(jīng)營過程中與投資者的產(chǎn)品互補、分紅作為投資人獲得的主要利益。此外,經(jīng)營達到穩(wěn)定時的股權(quán)轉(zhuǎn)讓是投資人退出的主要方式,退出的定價可采用簡單的市盈率法進 行計算,即以退出時的年度凈利潤乘以市盈率(私募市場一般為 5—6 倍)計算出企業(yè)價值并作為轉(zhuǎn)讓基價。

      2.剩余利潤分紅

      預計工作室從第二年實現(xiàn)實質(zhì)性盈利,根據(jù)每年利潤差異進行利潤分配,平均分配比例

      3.4%,五年分配股利。

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