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  • 手游創(chuàng)業(yè)需要先生存再發(fā)展

    時間:2024-09-19 07:18:01 創(chuàng)業(yè)資訊 我要投稿
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    手游創(chuàng)業(yè)需要先生存再發(fā)展

      《捕魚達人》系列月收入突破4000萬,《我叫MT》月收入突破3000萬,這樣的消息最近頻頻見諸各大媒體,20xx年是手機游戲爆發(fā)年,做移動互聯(lián)網的你要是不搞個手機網游都不好意思跟人打招呼。面對這些坐火箭式的造富神話,沒有那個創(chuàng)業(yè)者不為之熱血沸騰的。手機游戲真的那么好賺錢嗎,目前手機游戲創(chuàng)業(yè)者的生存情況到底如何?帶著這樣的疑問IT茶館走訪了成都幾家有代表性的手機游戲創(chuàng)業(yè)者,意圖還原一個真實的手游創(chuàng)業(yè)。

      沒有3年以上的行業(yè)積累甭做手游

      Tap4fun是行業(yè)內最為熟知的手機游戲企業(yè),也是成都手機游戲領域的代表者,頻頻出現(xiàn)在媒體報道當中,其開發(fā)的手機游戲《銀河帝國》在海外很多地區(qū)的排行榜上都很靠前,月收入已經超過千萬,公司還在急速擴張當中。在公眾的眼中都會認為以前名不見經傳的小公司突然之間成為明星企業(yè),就是得益于手機游戲這個大趨勢。誠然,大趨勢固然起到了很重要的因素,但是在IT茶館走訪熟悉tap4fun創(chuàng)業(yè)過程的人中得之,其創(chuàng)始人楊祥吉以前就在國際知名的手機游戲開發(fā)公司gameloft任項目經理,而其早期的創(chuàng)始團隊成員都來自于這家公司,核心團隊至少有5年以上的手機游戲開發(fā)和運營經驗,同時又因為 gameloft工作過的原因,一開始創(chuàng)業(yè)就具有全球視野,直接盯著全球市場。

      即使有了資深的行業(yè)經驗,創(chuàng)業(yè)過程依然并非那么坦蕩的,tap4fun最早創(chuàng)業(yè)最艱難的時候公司只剩下三人,轉型做手機游戲之后的第一款游戲《海島帝國》同樣沒有獲得成功,但這些都為《銀河帝國》的成功做了扎實的鋪墊,那些認為tap4fun完全是撞大運才成功的人只看到了他們現(xiàn)在的風光,卻不曾了解這段路程的艱辛。

      沒有3年以上的手機游戲開發(fā)經驗,想要做成很難,另一家手機游戲創(chuàng)業(yè)者這樣告訴記者,他自己在手機游戲行業(yè)已經工作了5,6年,目前創(chuàng)立的企業(yè)開發(fā)出一段休閑類手機游戲產品,已經在IOS上線,每天的充值量在2萬以上,他說,目前還在測試階段,很多數(shù)據(jù)都還在調,任何一款游戲都不是上線就馬上收入大漲的,都需要經過很長的一段測試期,有的時候甚至還要推翻從來,再有經驗的人也不敢保證第一款產品就以定火。成都另一家手機游戲創(chuàng)業(yè)團隊摩奇卡卡開發(fā)的卡牌類手機游戲《拇指西游》已經在IOS上獲得不錯的成績,月收入在百萬以上,創(chuàng)始人范平告訴記者,這已經是他們第五六款游戲了,摩奇卡卡最早是做網頁游戲的,開發(fā)了大半年投入市場之后表現(xiàn)平平,隨后轉向手機游戲,最先開發(fā)了《捕魚之星》、《火舞熊貓》這樣的單機手機游戲,積累的上百萬用戶之后才推出的手機網絡游戲《拇指西游》,依靠數(shù)百萬的單機用戶基礎,一上線就獲得了不錯的市場反應。

      草根創(chuàng)業(yè)先求生存

      手機游戲創(chuàng)業(yè)不同于以前的互聯(lián)網創(chuàng)業(yè),在以前一個人弄個開原程序買個服務器就可以建立網站開始創(chuàng)業(yè)了,而手機游戲至少需要3-6個月的開發(fā),手機游戲的開發(fā)人員、策劃、美術等人力成本有很高,再節(jié)約的創(chuàng)業(yè)也需要初期投入幾十萬人民幣,這對于大部分草根創(chuàng)業(yè)者來說已經是很那的了,王御創(chuàng)立的成都玉米樹科技就屬于典型的草根創(chuàng)業(yè),幾個創(chuàng)始人是原華為的資深程序員,認準了手機游戲這個方向,幾個人把自己的積蓄拿出來開始創(chuàng)業(yè)。

      我們每周的工作時間至少在50個小時以上,王御這樣告訴記者,他們之前沒有任何手機游戲的開發(fā)經驗,只有從0學起,還好有比較深厚的開發(fā)功底,學起來也比較快。玉米樹最新的手機網絡游戲《精靈戰(zhàn)記OL》即將公測,這款游戲只花了三個月的時間,王御說,以后的游戲開發(fā)時間還會更快,因為比較熟了嘛,我們草根創(chuàng)業(yè),沒有資金也沒有資源,只有跟他們搶時間。

      與那些動輒改變世界或月收入過千萬的手游創(chuàng)業(yè)者先比,玉米樹的目標相對會更實在,王御說,我們第一款手機網游的目標不高,只要月收入能夠養(yǎng)得起我們這個團隊就行,目前玉米樹團隊大概十幾個人,目前的收入來源主要來自以前積累的擁有數(shù)百萬用戶的單機手機游戲,但是因為單機版游戲很久沒更新,用戶有所流失,所以需要盡快推出網絡游戲。在談到是否想過《精靈戰(zhàn)記OL》一上線就迅速火爆的時候,王御與另一位創(chuàng)業(yè)者觀點相同,沒有哪一款游戲是一上線就數(shù)據(jù)很漂亮的,都是需要經過不斷的測試不斷的調整才行。

      我們一直試圖印證一款手機游戲的成功是否運氣很重要,二戰(zhàn)風云的創(chuàng)始人吳剛曾經說過,投資手機游戲有點像賭石,游戲只是個idea,投資價格就便宜,等到內測結束,就像石頭上開了一刀,數(shù)據(jù)不錯,價格迎風漲,數(shù)據(jù)差,沒人搭理。等進入了正式收費,開出滿綠,拿石頭的人當然也不愿意賣了,更不會賤賣。難免會讓人覺得手機游戲創(chuàng)業(yè)就是一場豪賭,但IT茶館走訪這幾位手機游戲創(chuàng)業(yè)者來看,一款游戲的成功還是有很多必然。三年以上的手機游戲開發(fā)經驗,至少一款以上的失敗游戲產品開發(fā)經驗,堅韌不拔敢于不斷試錯與修正的心態(tài)等等,都最終決定著他們是否能夠獲得成功,當然,還有一個最重要的前提,就是先求生存再謀發(fā)展,手游創(chuàng)業(yè)與其他不同,固定成本投入較大,如果前期沒有一些收入支撐團隊生存,那就很有可能在黎明之前倒下。

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