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  • 騰訊游戲帝國的四大焦慮

    時(shí)間:2024-07-23 07:13:13 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    騰訊游戲帝國的四大焦慮

      談到大型游戲公司,相信諸位第一個(gè)想到的就是騰訊吧。隨著移動(dòng)游戲爆發(fā),中國游戲市場成長將提速,而騰訊則有望成為最強(qiáng)游戲企業(yè),領(lǐng)跑全球。按照Newzoo提供的排名,騰訊目前已經(jīng)是全球游戲收入最高的公司,至2016年,騰訊將豪取全球游戲市場收入的10%。

      作為一個(gè)騰訊游戲的資深高級黑,小編也不得不承認(rèn)騰訊在游戲的成功。據(jù)騰訊公布的2014年第一季度財(cái)報(bào)中顯示,受手機(jī)QQ與微信上的智能手機(jī)游戲收入增加和PC游戲收入的增加,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比增長23%至103.87億元,而這還是在騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)沒有發(fā)力的情況下達(dá)到的成績。

      客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲方面,整個(gè)市場其實(shí)一直在緩慢增長中,而其他巨頭的份額卻均有所下降,只有騰訊一家公司逆市增長,增長紅利被騰訊一家吃掉。具體原因其實(shí)我很久之前就說過,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)離不開“網(wǎng)吧”這個(gè)生態(tài)圈,網(wǎng)吧一直都客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的傳播渠道,但現(xiàn)在這個(gè)渠道已經(jīng)處于沒落階段,而騰訊可以依靠QQ客戶端作為推廣渠道,所以受到的影響相對較小。

      網(wǎng)頁游戲方面,騰訊社交平臺(tái)自生的流量和用戶,足以支撐騰訊在這個(gè)領(lǐng)域的增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。隨著移動(dòng)端游戲的發(fā)展,本來已經(jīng)穩(wěn)定的頁游平臺(tái)格局,開始出現(xiàn)新的變化。移動(dòng)端的迅猛成長,導(dǎo)致許多大型頁游平臺(tái)和研發(fā)公司開始轉(zhuǎn)向手游,流量移動(dòng)化的趨勢相當(dāng)明顯,很多傳統(tǒng)的頁游平臺(tái)現(xiàn)在的增長都面臨問題,騰訊高活躍度和粘性的社交網(wǎng)絡(luò)卻可以保證萬無一失。

      移動(dòng)游戲方面,現(xiàn)在整個(gè)行業(yè)處在一個(gè)大爆發(fā)階段,騰訊今年給移動(dòng)游戲平臺(tái)下定的KPI是120億元人民幣,按照第一季度的增速很容易就能夠達(dá)到。微信和手Q雙渠道的同時(shí)發(fā)力,基本保證了騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強(qiáng)勢地位,現(xiàn)在去傳統(tǒng)端游巨頭之間的差距越拉越大。新崛起的移動(dòng)游戲開放商因?yàn)楹万v訊即合作又競爭的現(xiàn)狀,也將導(dǎo)致他們不會(huì)成為騰訊的對手。

      騰訊在整個(gè)中國游戲市場一家獨(dú)大已經(jīng)成為不爭的事實(shí),結(jié)合上面三個(gè)因素的影響,我有理由相信騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)保持超過25%的高增速,按照這個(gè)增速騰訊豪取全球游戲市場收入的10%并不是癡人說夢。

      企鵝帝國的游戲生態(tài)圈,并非十全十美

      騰訊帝國金字塔的最底層是強(qiáng)大的QQ社交關(guān)系鏈,而再往上一層就是給集團(tuán)帶來穩(wěn)定現(xiàn)金流的游戲,這是騰訊能夠在資本市場大肆并購的最主要保證。但騰訊游戲在高速增長的同時(shí),并不能說完全沒有任何問題,在我看來以下幾個(gè)方面或許將成為制約騰訊的因素。

      其一、山寨盛行帶來的版權(quán)化硬傷

      一方面,騰訊確實(shí)是中國游戲廠商中最尊重版權(quán)的游戲公司,在2013年1月17日,騰訊游戲與集英社達(dá)成大規(guī)模版權(quán)戰(zhàn)略合作。獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《銀魂》、《游戲王》、《網(wǎng)球王子》等11部經(jīng)典漫畫的電子版發(fā)行權(quán)。這是集英社歷史上第一次在中國授權(quán)漫畫電子版權(quán),此次11部作品的批量授權(quán)也堪稱是中國動(dòng)漫界最大規(guī)模的版權(quán)合作,騰訊也因此獲得了打擊盜版游戲的強(qiáng)力武器。

      另一方面,我們不得不承認(rèn)的卻是騰訊是中國最擅長于“微創(chuàng)新”的游戲公司,迅速抄襲山寨市場上的成功游戲模式,通過自身現(xiàn)有版權(quán)快速換皮,完全借鑒別人的游戲玩法,再依賴自身海量的用戶群獲得成功。這種模式的確能夠使得騰訊游戲無往而不利,但對很多中小的創(chuàng)新者來說無疑是一場災(zāi)難。

      在6月14日,四部門聯(lián)合啟動(dòng)了“劍網(wǎng)”行動(dòng),并宣布將重點(diǎn)圍繞文字、影視、音樂、游戲、軟件等作品的數(shù)字版權(quán)保護(hù),騰訊這種“微創(chuàng)新”模式是否會(huì)被界定成侵權(quán)行為,這將為騰訊未來的發(fā)展帶來諸多變局。

      其二、王牌游戲帶來的焦慮化困頓

      在今年5月國外SuperData市場調(diào)查公司一份的報(bào)告數(shù)據(jù)中顯示,全球范圍內(nèi)銷售額位列前三名的免費(fèi)游戲分別是《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士OL》。這意味著全球三大最賺錢的網(wǎng)游都被騰訊所代理,但這三款游戲都不屬于騰訊自主研發(fā)。我們排除掉《英雄聯(lián)盟》母公司Riot Games因騰訊占有超過90%的股份而沒有風(fēng)險(xiǎn)之外,其他兩款游戲理論上還是存在一定風(fēng)險(xiǎn)的。

      “那么這時(shí)候,我們換一個(gè)角度來考慮,假設(shè)騰訊失去了這些代理產(chǎn)品的代理權(quán)會(huì)發(fā)生什么事情?是的,騰訊會(huì)失去游戲營收內(nèi)絕大部分的收入貢獻(xiàn)。這個(gè)問題對騰訊游戲來說之前暴露的非常深刻,這也是為什么現(xiàn)在微信在游戲?qū)ν忾_放的策略上非常保守的原因之一。騰訊需要有自己的掌控力,所以我們才看到如果你的游戲想上微信游戲平臺(tái),那么你的公司必須有騰訊的參股才行。”

      其三、平臺(tái)脫困帶來的渠道化競爭

      游戲主機(jī)解禁已經(jīng)成為一個(gè)不可逆轉(zhuǎn)的現(xiàn)實(shí),隨著Xbox One正式通過國家質(zhì)量認(rèn)證中心的 3C 認(rèn)證,游戲主機(jī)正式在國內(nèi)發(fā)售已經(jīng)板上釘釘。還有一系列國產(chǎn)盒子的興起,看似一股客廳游戲的熱潮即將到來。那這怎么又對騰訊造成影響了呢?

      其實(shí)在我很久之前寫過的文章里面說到過一個(gè)觀點(diǎn),如果沒有微信移動(dòng)游戲平臺(tái)的崛起,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲的收入可能會(huì)整體出現(xiàn)一定程度的下降。騰訊在客戶端游戲時(shí)代因?yàn)镼Q客戶端強(qiáng)大的用戶導(dǎo)入能力獲得了第一代渠道,在移動(dòng)游戲時(shí)代依靠微信社交的病毒式分享獲得了第二代渠道。而前兩二個(gè)時(shí)代得以順利過渡,主要在于社交關(guān)系的順利遷移,那么對于客廳游戲時(shí)代的第三代渠道呢,目前我們沒有看到騰訊有任何先發(fā)優(yōu)勢,社交關(guān)系能否順利遷移也存在質(zhì)疑。

      其四、游戲解禁帶來的市場化沖擊

      騰訊游戲得以成功,當(dāng)然不能只歸結(jié)于騰訊社交關(guān)系帝國的強(qiáng)大,但這肯定是最重要的因素,沒有之一。而在這背后恰恰是中國海量游戲玩家的支撐,如果換一個(gè)國家就算有足以媲美騰訊社交關(guān)系的游戲開發(fā)商,也不會(huì)取得騰訊這般成功。

      數(shù)十年的封鎖,使得大量的國外游戲廠商無法進(jìn)入中國,這使得國內(nèi)游戲巨頭可以在一個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境中增長,代理國外的游戲輕而易舉的就獲得了成功。但那些長期徘徊在國內(nèi)游戲主流市場的巨頭總有一天會(huì)大量涌入國內(nèi),而他們的影響力遠(yuǎn)不是國內(nèi)游戲巨頭可比擬的,舉例說Rock Star的《GTA5》短短三天的銷售額就超過了10億美金,其在線游戲《GTA online》在線人數(shù)已經(jīng)突破了2000萬人,這勢必會(huì)對整個(gè)國內(nèi)游戲市場造成巨大沖擊,而首當(dāng)其沖的受到影響的就是騰訊。

      當(dāng)然我對騰訊游戲的未來還是相當(dāng)看好,上面所說的四點(diǎn)或許對騰訊造成不了任何影響,但未來是否會(huì)誕生出一個(gè)打敗企鵝帝國的新游戲巨頭,誰又能說得好呢?

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