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  • 從數(shù)值分析游戲的設(shè)計(jì)與思考

    時(shí)間:2024-10-01 12:06:43 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    從數(shù)值分析游戲的設(shè)計(jì)與思考

      很多人沉浸游戲研發(fā)有些年了,得益于入行時(shí)良好的工作氛圍和不時(shí)的針對游戲開發(fā)及運(yùn)營階段對策劃提出的有挑戰(zhàn)性的工作需求,可以于各個(gè)角度學(xué)習(xí)和審視設(shè)計(jì)和結(jié)構(gòu)本身。為此,yjbys小編也帶來一篇偏重于中重度數(shù)值方向游戲的設(shè)計(jì)與思考,希望能和各位游戲研發(fā)有所共鳴。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

      系統(tǒng)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵是滿足用戶的成就感

      主流的卡牌、RPG、ARPG等都可看做是一種表現(xiàn)形式或者培養(yǎng)模式的延伸。以卡牌為例,不外乎是以牌的表現(xiàn)加上吞噬成長的培養(yǎng)方式,從本質(zhì)上來說,也只是傳統(tǒng)的培養(yǎng)成長模式中一種,但自從MT火爆之后,各路諸侯紛紛推出的推出卡牌RPG、卡牌動(dòng)作等,換一種表現(xiàn)和培養(yǎng)形式就引爆了游戲業(yè)的'“卡牌年”。

      為何這種模式受到市場歡迎,就需要從結(jié)構(gòu)中去找到答案。從秒CD到購買資源到購買更多的游戲機(jī)會,玩家的消費(fèi)欲望越來越理性,沖動(dòng)消費(fèi)越來越少,更多的去玩游戲本身。從而,消費(fèi)設(shè)計(jì)上必然趨向于玩家能輕松知道自己的消費(fèi)能有多大的益處,以及提升玩家粘性為基礎(chǔ)的長線消費(fèi),卡牌模式就是基于有效繼承和搜集的前提下,讓玩家不用考慮其損益,簡單的付出-回報(bào)-成長的模式讓玩家快速上手以提升體驗(yàn)。

      攻擊設(shè)計(jì)

      每一個(gè)能有效提升玩家的設(shè)計(jì)點(diǎn)都可以看做一個(gè)成長槽,讓玩家的時(shí)間/金錢的付出能直接、有效的填充進(jìn)各個(gè)槽內(nèi),從而能通過我們?yōu)槠湓O(shè)計(jì)的“關(guān)卡”而獲得成就感就是我們的.目的。設(shè)計(jì)理論是不斷更新的,從傳統(tǒng)的特立獨(dú)行的系統(tǒng)被新系統(tǒng)所取代的模式,再到可繼承性的成長系統(tǒng),玩家的投入需要被我們的系統(tǒng)“認(rèn)可”,太多的不確定性以及過快貶值會提升玩家的認(rèn)知成本并降低玩家的粘性和付費(fèi)欲望,畢竟我們不是端游,也不是僅僅依靠幾個(gè)土豪和7日消費(fèi)高潮就能滾服的時(shí)候了。現(xiàn)在,提升游戲質(zhì)量為目的,設(shè)計(jì)嚴(yán)謹(jǐn)創(chuàng)新的用戶體驗(yàn),以衡量玩家滿意度的留存率是我們必須要放在第一位考慮的事。

      缺乏思考的盲目抄襲和山寨必然被玩家摒棄

      我們要做一款游戲,到底需要什么樣的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)?完全照抄一款?還是有所取舍加以創(chuàng)新?這些都是見仁見智的,其取決于團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力、研發(fā)能力和市場目標(biāo)。如果有對游戲立項(xiàng)時(shí)的深度思考,發(fā)掘市場上好游戲的.本質(zhì),就不難克隆或創(chuàng)新出更好的產(chǎn)品,其反例就是,沒有深度思考的前提下,盲目的抄襲和山寨,從這里拿一點(diǎn),從那里拿一點(diǎn),必然導(dǎo)致拙劣的玩家歷程體驗(yàn)和完全不成體系的數(shù)值結(jié)構(gòu),如同用不同生物肢體拼接起來的肉傀儡一樣毫無美感和靈魂可言,從而一開始就注定其上線后的命運(yùn)。

      數(shù)值應(yīng)與玩法同步設(shè)計(jì) 其價(jià)值是串聯(lián)所有系統(tǒng)

      數(shù)值結(jié)構(gòu)如同游戲的骨架,所有的系統(tǒng)玩法都是依附于數(shù)值結(jié)構(gòu)而生。如同造物主造人,由骨骼生內(nèi)臟,再到肌肉皮膚毛發(fā),往往不成熟的團(tuán)隊(duì),先做玩法架構(gòu)功能,萬事畢矣,再填充數(shù)值數(shù)據(jù),如同把一截骨頭硬生生插進(jìn)肌肉關(guān)節(jié)中,完全無視了各個(gè)結(jié)構(gòu)之間的關(guān)聯(lián)性,其結(jié)果導(dǎo)致了數(shù)值結(jié)構(gòu)中最重要的“付費(fèi),戰(zhàn)斗及成長,經(jīng)濟(jì)”的紊亂。

      數(shù)值的'職責(zé)到底是什么?從基本功的“付費(fèi),戰(zhàn)斗及成長,經(jīng)濟(jì)”的思路,到關(guān)卡設(shè)計(jì)的創(chuàng)意,進(jìn)一步到游戲底層數(shù)據(jù)表功能字段由此而來的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的敲定,直到游戲關(guān)鍵數(shù)據(jù)的全局調(diào)整模塊(上線后的運(yùn)營/開發(fā)修正模塊)的后臺需求。到底有多少團(tuán)隊(duì)有認(rèn)真的去考量過這些因素?

      消費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)

      治大國如烹小鮮,開發(fā)游戲也是一樣,為玩家構(gòu)建一個(gè)微型的世界,讓其在這個(gè)“世界”中獲得滿足感,無論是社交、探索、成就、PVP,都需要我們開發(fā)者對游戲世界有非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼瓶兀瑫r(shí)又要求我們不斷的.思考創(chuàng)新。盡管沒有暴雪那些的十年磨一劍,但是我們依然可以在有限的條件下做到更好,這跟成本無關(guān),在于思考。

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