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  • 淺析游戲史上兩難的抉擇

    時間:2024-09-16 03:45:34 游戲動漫 我要投稿
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    淺析游戲史上兩難的抉擇

      游戲的設計,歸根結底就是一連串的決策。要么環(huán)肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。這些決策有客觀的成分在,直覺也會起一定作用。在所有這些決策中,會有一些根本性的重大決策,幾乎是每個游戲的設計都躲不開的,也是最為開發(fā)者爭論不休的,就像先有雞還是先有蛋一樣,幾乎成了一種哲學。接下來我們就來探討這些兩難的抉擇。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

      創(chuàng)新還是模仿?模仿的天堂和深淵

      RTS(即時戰(zhàn)略)這個游戲類型到底是什么時候出現(xiàn)的,已經不可考了。比較公認的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》剛剛發(fā)售的時候,還不存在RTS這個游戲類型。正如同世界上本沒有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一個開辟這條路的人,而《魔獸爭霸》則是奠定這條路的一頭龐然巨象。

      在《魔獸爭霸》發(fā)售之初,對于它模仿(抄襲?)的非議也是很多的,甚至《沙丘II》的開發(fā)人員都曾經公然有所表示,而暴雪也坦然承認了模仿。隨著暴雪金字招牌的日益增輝,隨著魔獸系列的發(fā)展壯大,健忘的玩家逐漸忘記了它的模仿,而《魔獸》,也儼然成為RTS的經典,這就是模仿的成功。最近還有一個例子,那就是CAPCOM的《戰(zhàn)國BASARA》,對光榮《無雙》系列的模仿簡直令人吃驚。但,評價還很不錯,銷量榜也拔過頭籌,它能否也帶領《無雙》系列開辟一個新類型呢?相信時間會回答一切的。

      《仙劍》和《軒轅劍》系列,都是當時日本著名RPG的仿制品,《炎龍騎士團》仿制《光明與黑暗》,《三國群英轉》仿制《龍之力量》。由于PC和TV游戲的隔閡,由于國家的隔閡,這些游戲都成為響當當?shù)膰a名作,甚至有些玩家認為是日本人在模仿,這可真是諷刺。

      成功的例子很多,但失敗的例子也不少。東施效顰換來的只是譏笑和遺忘。無論是國內還是國外,這樣的作品都數(shù)不勝數(shù),但本著與人為善的原則,我在這里就不一一列舉了。

      創(chuàng)新的.陷阱和寶藏

      接著上面的話題,《沙丘II》是創(chuàng)新,但相比《魔獸》而言,不算成功。類似的例子還很多,大部分叫好不叫座的游戲都是創(chuàng)新之作,《黏土世界》、《黑與白》、《異域震魂曲》……等等。

      而創(chuàng)新創(chuàng)出大財富的當屬任天堂,GB開創(chuàng)了掌機游戲的一個時代,DS的觸摸屏和語音控制又開辟了游戲控制的新紀元。軟件方面也不必說,《DDR》、《三國無雙》、《生化危機》都是很好的創(chuàng)新,不僅帶來了金錢和聲譽,而且創(chuàng)新到令自己像一顆彗星,后面跟了無數(shù)追隨和模仿者的尾巴。

      創(chuàng)新和模仿的成功法則

      * 模仿對象必須足夠有特色。

      * 模仿時必須在吸取對象優(yōu)點的同時,減去缺點,并加上自己的特色。

      * 如果不能保證自己的產品強于模仿對象,那就選擇一個不為人知的模仿對象。

      * 創(chuàng)新的成功需要運氣+市場感覺+反復論證。

      * 完全的創(chuàng)新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所謂“七老帶三新”則是比較穩(wěn)妥的做法。

      * 創(chuàng)新是需要交學費的,要做好賠錢的準備,置于死地才能后生。

      * 肯創(chuàng)新的公司是有遠見的公司,也是對行業(yè)負責任的公司,無論他們成功還是失敗,都應該獲得尊重。

      續(xù)作還是新作?子孫滿堂本身就是一種成就

      看到《FFXII》這個標題,相信很多骨灰級玩家都會生出些許感慨,當年FC上并不太起眼的這個游戲,如今已經占據(jù)RPG的頂峰,美艷得令人不敢逼視。一個游戲,只有達到一定得品質和銷量,具有一定的品牌效應,廠商才會開發(fā)續(xù)作,這是理所當然的,因此,有續(xù)作是大作的標志。《三國志》、《魔法門》、《FIFA》、《機器人大戰(zhàn)》等等都是如此。

      對于這樣的游戲,玩家期待它的下一代會更好,這也是理所當然的。但是怎樣做才是“好”,這對于開發(fā)者來說,是個難題。有一萬個玩家,就有一萬個對續(xù)作的期許,制作者無論怎么做,都會有人贊,有人罵。這還是在保證品質的前提下,如果品質一旦有差池,開發(fā)人員以及開發(fā)公司的女性親友都會獲得“問候”。不過續(xù)作再差,都會有銷量,玩家會一邊罵,一邊繼續(xù)期待下一作,直到熱情耗盡,辛苦樹立的品牌無光為止。很多跨世紀的系列作品,都經歷了2D轉換到3D的陣痛。不更新技術是等死,更新技術處理不好會傷害核心玩家的感情,是找死。時至今日,依然有一些系列堅持著2D,堅持著原本的面貌,如《煉金術士》系列。

      系列的'第一代都是新作

      廠商樂于開發(fā)續(xù)作,是因為續(xù)作有一個基礎銷量,風險比較小,也可利用一些前作的資源,以降低成本。但每一個系列的第一作都是新作,對于新作來說,成為續(xù)作的鼻祖就是成功。對于制作人來說,新作還是續(xù)作的選擇,就是敢不敢承擔風險的選擇,自信還是不自信的選擇。對于公司來說,一味開發(fā)續(xù)作就如同吃祖蔭的敗家子,無論現(xiàn)在多輝煌,遲早會走向墮落。

      續(xù)作和新作的法則

      * 沒有一個系列是不會結束的。

      * 新作的(品質+銷量)/成本=開發(fā)續(xù)作的可能性。

      * 就算是狗尾續(xù)貂,也有很多癡心玩家抱著狗尾說很好。

      * 系列即將結束的標志是,無論做得多差,都很少人罵。

      * 一個系列的最大特色也是這個系列的最大枷鎖。

      * 為了滿足玩家心目中的好,續(xù)作的成本總是在上升,最終會讓開發(fā)公司無法承受。

      * 熱衷于開發(fā)續(xù)作是一個公司走向衰落的標志。

      * 大量續(xù)作的充斥是游戲產業(yè)走向低谷的標志。

      原創(chuàng)還是改編 原創(chuàng)的魅力?

      對于國產游戲來說,最好的10%幾乎都是原創(chuàng)游戲,而不是脫胎于文學或影視的改編游戲。綜觀全球游戲市場,銷量最高的10%游戲當中,也是原創(chuàng)游戲占了很大比例。原創(chuàng)的魅力是顯而易見的,全新的故事,全新的人物,能代給玩家全新的感受,情節(jié)和故事的發(fā)展沒有任何桎梏,可以天馬行空。角色的造型也不受任何約束,賦予美術設計最大的自由度,還有什么比原創(chuàng)更好的事情呢?可還是有一些設計者迷戀于改編游戲,缺乏創(chuàng)意應該是一個主要原因吧,畢竟,金庸的小說很精彩,對于頭痛于寫劇情的設計師來說,這可是最好的資材。

      說實話,我真的找不出原創(chuàng)有什么不好的地方,唯一能稱得上不好的,就是實現(xiàn)原創(chuàng)需要更強的團隊實力而已。如果一個團隊有實力進行原創(chuàng)的話,最好還是原創(chuàng)吧,把改編留給那些不足以駕馭原創(chuàng)游戲的團隊。

      改編的風險

      在歐美的銷量榜上,經常能看見改編游戲的身影,它們來源于電影,漫畫或者小說,銷量很不俗,評價也尚可。改編游戲的`好處也很明顯,不用費心費力設計人物和情節(jié)了,一切都是現(xiàn)成的。廣告費也可以省下來,因為已經有了原作的品牌效應,哦,還有一大群FANS早早等在那里,成為忠實用戶,銷量的底線也有了保證,如果情況好的話,還有很多資源可以用,應該也能節(jié)省開發(fā)時間,一切都很美妙。

      等等,還有很多麻煩事在幕后呢!要取得原作的授權需要復雜的談判過程,最終將要支付或多或少的報酬;合同中會有幾個索套懸在那里,限制你不得做這個,不得做那個,原創(chuàng)的成員們也可能會插上一腳,指責你這里或那里做得不夠好,這些“這里那里”包括情節(jié),美術,音樂甚至市場。還有一些對原作過度保護的FANS,堅決抵制你的改編,無論你怎么做,他們都不會也不想滿意。改編游戲需要更多的配合,容忍和妥協(xié),要有心理準備。最后,當你面對成功的時候,抱歉,光環(huán)不是你的,玩家會把所有的功勞都歸功于原創(chuàng)的那個明星;當你失敗的時候,對不起,那是你自己的問題,這么好的原作被你做砸了,你應該切腹謝罪。

      原創(chuàng)和改編法則

      * 原創(chuàng)游戲和改編游戲任何一種都不可能消失,他們會長期共存。

      * 通常改編游戲不會是最好的那一個,也絕對不會是最差的那一個,它總是秉持中庸之道。

      * 通常改編游戲通常不會增加原作的銷量,而以游戲改編的其他作品則剛好相反。

      2D還是3D?

      這個問題對于某些技術力不足的團隊來說,根本不是問題。就好像一個只有1萬元錢的人,不需要煩惱到底要買汽車還是買摩托車一樣。別懷疑,現(xiàn)在國內依然有一些團隊還在使用透明色來做游戲,3D對于他們來說,是遙不可及的夢想。因此,這個取舍只是針對有實力開發(fā)3D游戲的團隊而言的。

      3D猶如偶像明星,2D好似鄰家女孩

      3D是未來游戲的發(fā)展趨勢,這是勿庸置疑的,任何一種平臺上,3D游戲的比例都越來越大。對于一個團隊來說,一旦開發(fā)過一個3D游戲,就會沉迷于它的種種好處,而不再想去開發(fā)2D游戲。3D的最大優(yōu)勢就是一旦模型骨骼確定,調整動態(tài)會相對容易和簡單,就美術工作而言,創(chuàng)造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例減少。3D游戲更加符合人們對真實世界的印象,無論是關卡編輯,還是碰撞計算,都更容易理解和實現(xiàn)。更何況,如果沒有越來越精致的3D游戲,恐怕硬件的發(fā)展和升級也會失去相當一部分動力呢!

      當然,開發(fā)3D游戲需要大量同時具有技術力和藝術力的美術人員,需要3D引擎和掌握相關技術的程序。對于系統(tǒng)策劃和關卡編輯來說,也有很多和2D游戲不同的地方,甚至對于人物設定,3D游戲和2D游戲的'要求也有不同。和2D游戲比較而言,技術門檻更高。 畢竟,2D游戲已經漸漸退出主流,而分散到移動和便攜平臺上,成為休閑、小品的代名詞,用戶也逐漸邊緣化。如果選擇2D游戲的話,需要對市場進行好好的考量。

      2D和3D的法則

      * 喜歡2D游戲的玩家逐漸減少,而喜歡3D游戲的玩家逐漸增多。

      * 2D游戲將和3D游戲長期共存。

      有關游戲大方向的決策,還包括美術風格Q版還是寫實,畫面灰暗還是明亮。題材是武俠還是奇幻,在哪個平臺上開發(fā)等等,這些都是游戲安身立命的大問題,都是需要在立項前期解決的,無論做哪個決策,都沒有絕對的最優(yōu),但是不同的搭配,卻能產生不同的效果。

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