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  • 論述六種游戲設(shè)計風(fēng)格的優(yōu)缺點

    時間:2024-10-26 04:16:39 游戲動漫 我要投稿
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    論述六種游戲設(shè)計風(fēng)格的優(yōu)缺點

      除了在資金來源這個層面有明顯區(qū)分外,“不一樣”的游戲風(fēng)格也是區(qū)分獨立游戲與商業(yè)游戲的一大要素。那么獨立游戲到底有什么樣的風(fēng)格?在獨立游戲設(shè)計中,該如何確定自己的游戲風(fēng)格?下面就由yjbys小編分別來講講這六種設(shè)計風(fēng)格的優(yōu)缺點。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

      一、復(fù)印機(jī)

      復(fù)印機(jī)設(shè)計者,是指從前人的作品中自由取用最佳的設(shè)計元素,并將它們與少量創(chuàng)新的設(shè)計想法混合在一起,借以創(chuàng)造出新式的游戲設(shè)計口味。

      優(yōu)點

      如果設(shè)計層面出現(xiàn)問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型游戲中可便利取得。最好的復(fù)印機(jī)設(shè)計者,擁有對于同類型游戲如百科全書般的知識庫。

      游戲設(shè)計的目標(biāo),幾乎全是做出比先前出現(xiàn)在市場的產(chǎn)品「更加正確」的東西。

      缺點

      競爭激烈。在大多數(shù)時間里,你將身處于一個擁擠的`游戲類型中,與許多其他的開發(fā)者相互競爭市場利益。你可以建造一個強(qiáng)而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以成為全新平臺上的首位成功者(需要技術(shù)資源與預(yù)測未來市場的能力),就能夠避開過度擁擠的市場競爭情勢。

      花費高昂。所有必須進(jìn)行的增進(jìn)改善設(shè)計程序,會導(dǎo)致項目需要比較長的開發(fā)周期、龐大的開發(fā)團(tuán)隊,以及更多的市場營銷預(yù)算。

      風(fēng)險回避宰制一切。復(fù)印機(jī)玩家與開發(fā)者同樣都會回避風(fēng)險;玩家們想要同類型且有所改進(jìn)的游戲,而開發(fā)者不想在已經(jīng)承擔(dān)財務(wù)風(fēng)險的項目中,導(dǎo)入太具有風(fēng)險的設(shè)計項目。也正因如此,經(jīng)常導(dǎo)致規(guī)模較大的游戲作品,并不見得總是比較好玩。

      二、體驗

      體驗設(shè)計者以游戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個場景。

      優(yōu)點

      場景元素,將會滿載著強(qiáng)烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細(xì)節(jié)。

      游戲中的每樣事物,都是為了將他們愿景中的景象實現(xiàn)而生。

      缺點

      奠基于愿景的游戲設(shè)計難以溝通。在較大的團(tuán)隊中,溝通上的`錯誤情形將會加倍嚴(yán)重,因而可能拖累整個項目的進(jìn)行。

      開發(fā)團(tuán)隊可能嘗試了十?dāng)?shù)種不同的實作途徑,卻仍然無法達(dá)到體驗設(shè)計者心中的虛渺愿景。

      在體驗設(shè)計風(fēng)格的游戲中,有時其他的游戲元素做得并不出色。你可能會很輕易地制作出某些很漂亮,但沒有游玩樂趣的東西。

      三、故事

      游戲以故事結(jié)構(gòu)的方式傳達(dá),而游戲性常會被貶低為幾個迷你游戲的組合體,借以支持整個故事的運作結(jié)構(gòu)。

      優(yōu)點

      游戲設(shè)計著力于象征符號的`使用,以及喚起情緒的節(jié)奏掌控。當(dāng)設(shè)計者殺死或移除故事中的角色,而玩家無法做任何事情去回避它時,你就知道你正在玩故事設(shè)計者制作的游戲。

      如果玩家在游戲的過程中,對于游戲設(shè)計者巧妙編織的故事反應(yīng)熱烈的話,游戲就可算是成功了。

      缺點

      大多數(shù)以故事為基礎(chǔ)的游戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被游玩一次或兩次而已。當(dāng)它們把故事情結(jié)傳遞完畢后,價值就消耗一空了。

      每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對于游戲的代入感。故事設(shè)計者不讓玩家自己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸于玩家身上,這也限制了玩家嘗試及學(xué)習(xí)新事物的能力。

      這類游戲極少認(rèn)真地將「失敗」視為一個可能發(fā)生的選項。畢竟,游戲中有個故事必須繼續(xù)進(jìn)行,若失敗的話,玩家如何繼續(xù)玩下去呢?

      四、世界

      地點,是組織游戲世界最關(guān)鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之間的空間關(guān)系,將會給予這個世界意義。因此,對于世界設(shè)計者來說,以地圖、架構(gòu)、城鎮(zhèn)、種族、工會、地域等角度思考游戲設(shè)計,是相當(dāng)常見的情境。

      優(yōu)點

      在創(chuàng)造游戲中的地點時,設(shè)計者會偏好使用各種歷史層面的細(xì)節(jié)項目。

      傾向于重度使用各種全新的素材內(nèi)容,以創(chuàng)造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相同的游戲機(jī)制,套用在不同地點中的各種游戲內(nèi)容上,使玩家感到開心。

      缺點

      世界設(shè)計者可能經(jīng)常導(dǎo)致膨脹化的游戲。在設(shè)計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在于這個不斷進(jìn)化的的世界中,以致于他們很難知道何時該停止增加?xùn)|西進(jìn)去。

      以世界設(shè)計風(fēng)格為導(dǎo)向的`游戲設(shè)計,經(jīng)常需要投入相當(dāng)龐大的工作量。相較之下,制造單一一個場景或情境,遠(yuǎn)比建構(gòu)出一整個世界來得容易多了。

      世界設(shè)計者可能會太過于專注建造世界中的點滴細(xì)節(jié),反而忘了加入有趣的事物讓玩家可以去進(jìn)行,導(dǎo)致最終成品變成一個無生命的刻板世界。

      五、系統(tǒng)

      這種設(shè)計概念經(jīng)常起始于一組物件、性質(zhì),以及這些物件之間的有趣互動方式。

      設(shè)計者常見的靈感來源,包括機(jī)率、排列組合、空間關(guān)系、物理規(guī)則、時間、以及賽局理論等等。

      游戲設(shè)計的目標(biāo)是為了創(chuàng)造出給予玩家的`挑戰(zhàn),或許是以謎題形式存在的短期挑戰(zhàn),也可能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰(zhàn)。

      優(yōu)點

      真正深入的系統(tǒng),通常只提供玩家游戲的運作機(jī)制而已,得以讓進(jìn)階玩家更了解游戲內(nèi)在的運作細(xì)節(jié)。但是如此一來,也減少了建造游戲故事或游戲世界的空間。

      缺點

      經(jīng)常會得出一項對設(shè)計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的游戲系統(tǒng)。

      許多系統(tǒng)導(dǎo)向的設(shè)計,對玩家來說太過于抽象化。對于新玩家來說,沒有足夠清楚的進(jìn)入點,也無法充分了解游戲。

      由于游戲中各式各樣的突發(fā)互動狀況,游戲系統(tǒng)可能會十分難以調(diào)整平衡。

      六、技巧

      這種設(shè)計風(fēng)格是首先撰寫出「想讓玩家表現(xiàn)的動詞類型」,做為設(shè)計的起點。接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的.游戲系統(tǒng)。

      當(dāng)這個游戲系統(tǒng)展現(xiàn)在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。

      最終,要做出適當(dāng)?shù)姆答佅到y(tǒng),以有趣的方式教導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)這些技巧。

      缺點

      當(dāng)設(shè)計者采用最簡化的系統(tǒng)以呈現(xiàn)某個特定的行動時,游戲性有時會變成一系列缺乏連結(jié)的迷你游戲。以《God of War》為例,設(shè)計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o反應(yīng)型態(tài)的迷你游戲了。

      當(dāng)設(shè)計者實作出一組有趣的動作行為之后,游戲故事與游戲世界就象是「表皮」似地被附加到實作成果中。結(jié)果就是產(chǎn)生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現(xiàn)實世界。

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