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    時(shí)間:2024-04-23 07:12:26 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    淺談?dòng)螒蛑辈セ馃岬奈磥?lái)

      在小編看來(lái),游戲直播在變現(xiàn)能力和內(nèi)容成本方面比網(wǎng)絡(luò)視頻有較大優(yōu)勢(shì)。隨著游戲直播市場(chǎng)用戶數(shù)量不斷擴(kuò)大,行業(yè)發(fā)展前景非常誘人。

      Twitch成長(zhǎng)之路

      2011年正式成立的Twitch是一個(gè)在線游戲直播的平臺(tái)。隨著現(xiàn)代游戲的觀賞性越來(lái)越強(qiáng),電子競(jìng)技的粉絲不少于籃球、橄欖球、棒球等傳統(tǒng)項(xiàng)目。在許多90后心中,電競(jìng)就是真正的比賽而不是游戲。

      Twitch變現(xiàn)方式有兩種:會(huì)員費(fèi)和廣告。會(huì)員可訂閱“頻道”并根據(jù)等級(jí)獲得特權(quán)(如去廣告)和表情,廣告收入通過(guò)插播及游戲推廣實(shí)現(xiàn)。

      2013年底,Twitch直播全球英雄聯(lián)盟(LOL)冠軍爭(zhēng)霸戰(zhàn)時(shí),在線觀看數(shù)達(dá)到數(shù)百萬(wàn)。Twitch從此聲名鵲起。到2014年一季度末,Twitch平臺(tái)已聚集了100多萬(wàn)主播和4500萬(wàn)月活用戶,獨(dú)立IP高達(dá)7000萬(wàn)!微軟的XBOX One、索尼的Playstation 4都支持Twitch分享,玩家只需按下手柄上的某個(gè)功能鍵,就可以上傳視頻。

      Twitch的崛起自然引起巨頭們的覬覦,據(jù)傳微軟、谷歌、亞馬遜都有意收購(gòu)。2014年8月25日,亞馬遜宣布以9.7億美元收購(gòu)Twitch。

      2014年一季度,Twitch月度覆蓋人數(shù)已超過(guò)5500萬(wàn),每月觀看時(shí)長(zhǎng)130億分鐘,平均每人每天觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)106分鐘!

      做為游戲大國(guó),韓國(guó)游戲直播網(wǎng)站也異常火爆,頂尖主播影響力甚至超出網(wǎng)絡(luò)成為文化名人。目前,AfreecaTV是韓國(guó)最著名的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái),每天有3500個(gè)頻道同時(shí)播出,內(nèi)容涵蓋游戲、娛樂(lè)、體育及電視節(jié)目,主播超過(guò)20萬(wàn)名,PC端加移動(dòng)端日訪問(wèn)量(UV)超過(guò)350萬(wàn)。

      臨近爆發(fā)期的狂躁

      美國(guó)一個(gè)不為人知的網(wǎng)站,流量超過(guò)了Facebook;創(chuàng)立僅三年的電子競(jìng)技直播平臺(tái)被亞馬遜以近10億美元收購(gòu)……這些“滾燙”的數(shù)字讓中國(guó)的從業(yè)者和風(fēng)投興奮莫名。一時(shí)間,中國(guó)冒出一大批Twitch的“表親”,正象虎嗅作者丁鵬gamewower說(shuō)的那樣:“畢竟一個(gè)10億美元甚至可能更高的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目并不是什么時(shí)候都能發(fā)現(xiàn)并且在合適的時(shí)候進(jìn)入。”2015年,國(guó)內(nèi)游戲直播賽道上令人關(guān)注的選手有5位:斗魚(yú)、虎牙、戰(zhàn)旗、龍珠、火貓。虎嗅3月13日發(fā)文對(duì)五大游戲直播平臺(tái)進(jìn)行了盤(pán)點(diǎn)。

      艾瑞發(fā)布的《中國(guó)游戲直播市場(chǎng)研究》將中國(guó)游戲直播市場(chǎng)發(fā)展分為三個(gè)階段:一是初創(chuàng)期(2013-2014年):核心用戶為PC端競(jìng)技類游戲愛(ài)好者,電競(jìng)游戲玩家滲透率非常高,通過(guò)游戲直播平臺(tái),這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)所,追隨喜愛(ài)的電競(jìng)明星;2015年將進(jìn)入沉淀期:依然以電競(jìng)游戲愛(ài)好者為主,但是更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入。2016年將開(kāi)始進(jìn)入爆發(fā)期。

      主機(jī)游戲隨著設(shè)備終端的解禁進(jìn)入游戲用戶群體,會(huì)帶來(lái)一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷移,并且伴隨著移動(dòng)端視頻錄制技術(shù)的提高,手機(jī)游戲直播將會(huì)帶來(lái)更大規(guī)模的用戶量。預(yù)計(jì)2016年游戲直播用戶將破億。

      游戲直播市場(chǎng)巨大的發(fā)展空間吸引了各路資本加入。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),游戲直播在短短一年間吸引了紅杉、軟銀、騰訊、華西村等機(jī)構(gòu)超過(guò)1億美元的投資。

      值得一提的是,電競(jìng)也是王思聰、孫喜耀等富二代、富三代熱愛(ài)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。學(xué)習(xí)打理老爸的“磚頭瓦塊”與“邊玩電競(jìng)邊創(chuàng)業(yè)”相比,簡(jiǎn)直是一個(gè)在地獄做苦力、另一個(gè)在天堂打游戲。最近,王思聰創(chuàng)辦的iG電競(jìng)俱樂(lè)部選定戰(zhàn)旗TV為贊助商,而其投資斗魚(yú)TV的消息還有待確認(rèn)。

      充足的資本總是會(huì)抬高要素成本,進(jìn)而引發(fā)爭(zhēng)奪戰(zhàn)。例如,資本涌入房地產(chǎn)會(huì)造成土地、建材、人力成本上漲。2014年以來(lái),游戲直播平臺(tái)之間的主播爭(zhēng)奪戰(zhàn)達(dá)到白熱化。從2014年初,知名主播身價(jià)暴漲了10倍,主播們數(shù)錢(qián)數(shù)到心慌,不相信自己值那么多。這種違背常識(shí)(common sense)的現(xiàn)象令人側(cè)目,成為認(rèn)定泡沫、看淡游戲直播的重要依據(jù)。正象業(yè)內(nèi)人士點(diǎn)評(píng)的那樣,2014年“紅了主播,虧了平臺(tái),忙壞VC”。

      其實(shí),主播身價(jià)高是新進(jìn)資本追求捷徑造成的短期現(xiàn)象,千百萬(wàn)玩家中會(huì)涌現(xiàn)眾多優(yōu)秀主播,斗魚(yú)主張全民參與方向是正確的,而虎牙則繼承了YY主打美女主播的一貫風(fēng)格,平臺(tái)對(duì)主播的依賴會(huì)逐步降低。

      對(duì)版權(quán)問(wèn)題不必過(guò)度擔(dān)憂

      視頻網(wǎng)站興起之初版權(quán)是白菜價(jià),各家羽翼豐滿之后開(kāi)始以版權(quán)做為攻擊對(duì)手的武器。幾乎所有的視頻網(wǎng)站都是原告,同時(shí)又都是被告。高昂的版權(quán)負(fù)擔(dān)造成全行業(yè)虧損,即使經(jīng)歷一番洗牌,優(yōu)土、愛(ài)奇藝仍然看不到盈利的曙光。不料,這一幕早早降臨在游戲直播行業(yè),而且路數(shù)與視頻網(wǎng)站大同小異:千方百計(jì)謀取獨(dú)家播出權(quán),與盜播自家內(nèi)容的現(xiàn)象做斗爭(zhēng)(包括在適當(dāng)時(shí)機(jī)盜播別家內(nèi)容作為報(bào)復(fù))。

      由于各游戲直播平臺(tái)內(nèi)容交叉,加之頻道、主播眾多,誰(shuí)也不敢保證自家網(wǎng)站絕對(duì)不存在盜播。所以,目前各家對(duì)盜播的反抗手段主要還是微博聲討。前一段時(shí)間發(fā)生在Twitch上的盜播事件,更是令游戲直播的版權(quán)問(wèn)題成為焦點(diǎn)。有分析認(rèn)為,版權(quán)方可以禁止直播平臺(tái)直播某款游戲,從而限制游戲直播平臺(tái)的發(fā)展。

      這種擔(dān)憂是站不住腳的。

      游戲直播的版權(quán)分為PGC(賽事資源)和UGC兩種。PGC版權(quán)歸屬賽事主辦方、制作方及賽事品牌保有方所有(Twitch盜播事件中,被盜播的是賽事),UGC版權(quán)則屬于玩家。

      游戲直播對(duì)游戲推廣的作用越來(lái)越大并已成為游戲生態(tài)的有機(jī)組成部分,收緊游戲直播版權(quán)對(duì)手勢(shì)必乘虛而入,游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)商對(duì)此心知肚明。有人根據(jù)騰訊持有Riot 92.78%股份,斷定騰訊可以對(duì)游戲直播平臺(tái)說(shuō)不。但據(jù)業(yè)內(nèi)知情人士透露,為了國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的生態(tài)建設(shè),Riot 將會(huì)向游戲直播平臺(tái)提供PGC版權(quán)。

      玩家創(chuàng)作的內(nèi)容版權(quán)屬于該用戶,直播這些內(nèi)容(UGC)不屬于侵權(quán)行為。2013年,韓國(guó)政府頒布法律:任何個(gè)體、組織只要購(gòu)買(mǎi)正版游戲,均可錄制傳播游戲畫(huà)面而不構(gòu)成侵權(quán)。

      由于版權(quán)費(fèi)用昂貴,視頻網(wǎng)站寄希望于自制劇,但象《紙牌屋》那樣的佳作少之又少。相比之下,采用UGC模式的游戲直播平臺(tái),壓縮內(nèi)容成本的空間非常大。

      游戲直播比視頻網(wǎng)站有更好的明天

      與視頻網(wǎng)站相比,游戲直播的變現(xiàn)能力強(qiáng)得多。除了象Twitch一樣收會(huì)員費(fèi)和賺廣告費(fèi),各直播平臺(tái)已開(kāi)始嘗試頁(yè)游、手游的聯(lián)運(yùn)。

      頁(yè)游聯(lián)運(yùn)的數(shù)據(jù)顯示:直播平臺(tái)的用戶留存率、付費(fèi)率、ARPU值都遠(yuǎn)高于其他聯(lián)運(yùn)平臺(tái)。在已近飽和的頁(yè)游市場(chǎng),直播平臺(tái)做為新渠道異軍突起,受到廠商追捧。手游聯(lián)運(yùn)前景更加誘人,直播平臺(tái)從中取得的收入將達(dá)頁(yè)游聯(lián)運(yùn)的三倍以上。

      總之,盡管出現(xiàn)天價(jià)主播、版權(quán)大戰(zhàn)等亂象,游戲直播的“錢(qián)途”無(wú)量。對(duì)于各家直播平臺(tái)來(lái)說(shuō),吸引高質(zhì)量用戶、搶占游戲運(yùn)營(yíng)先機(jī)至關(guān)重要。

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